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	<title>101st Airborne Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-07-28T06:28:23Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Kampagne_Solace&amp;diff=1982</id>
		<title>Kampagne Solace</title>
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		<updated>2026-06-23T18:04:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Erweiterung Nachrichten Gallery&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die UN Mission SOLACE ist in das westafrikanische Land KITALO entsandt worden, um die Kampfhandlungen zwischen separatistischen Gruppe FREIE ZANDARI BEWEGUNG (FZB) und der Regierung zu beenden, sowie die dadurch entstandene humanitäre Krise zu lösen.&lt;br /&gt;
Der Einsatz wird als besonders gefährlich eingestuft, da eine unbekannte Partei Gaskampfstoffe eingesetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GESCHICHTE==&lt;br /&gt;
KITALO wird zum ersten Mal 1763 im Pariser Frieden urkundlich erwähnt. Zusammen mit anderen Ländern an der westafrikanischen Küste, werden in diesem Friedensvertrag die Handelsrechte für die jeweiligen Küstenabschnitte Afrikas zwischen Frankreich, Großbritannien, Portugal und Spanien geregelt.&lt;br /&gt;
Der Küstenabschnitt KITALO umfasst dabei ein Gebiet, in dem damals, wie heute die beiden ethnischen Gruppen der KITALER und ZANDARI leben. Abseits von ihrer Nachbarschaft haben die beiden Gruppen nur wenig gemein und ist ein weiteres Beispiel für die Willkür der europäischen Kolonisation. In den folgenden Jahren wurde die Region zu einer britischen Kolonie ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1951 markiert für das Land KITALO den Beginn einer Unabhängigkeitsbewegung, welche nach dem Ende des 2. Weltkrieges die Freiheit für das Land KITALO gefordert haben.&lt;br /&gt;
Nach 5 teilweise blutigen Jahren wurde dieser Forderung teilweise stattgegeben und KITALO wurde als autonome Zone eingerichtet. Diese autonome Zone wurde durch eine dafür gegründete Behörde POLICE AND ADMINSISTRATION (PAK) verwaltet.&lt;br /&gt;
Diese Behörde ist durch Beamten besetzt und nicht gewählt o.Ä.&lt;br /&gt;
International wurde bereits 1980 Kritiken an dieser Verwaltung geäußert, da sie sehr viel Macht und Einfluss auf eine kleine Personengruppe zentriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2002 wurde durch die britische Regierung beschlossen, allen britischen Kolonien die Möglichkeit zur Unabhängigkeit anzubieten. Notwendig war ein formeller Antrag an die britische Regierung, welche dann Pro Forma über den Antrag abstimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023 haben Einwohner aus KITALO gefordert, genau diesen Antrag zu stellen, was die PAK zunächst ablehnte, da es das Ende ihrer Machtposition bedeuten würde.&lt;br /&gt;
Diese Ablehnung hat allerdings eine Welle an Protesten ausgelöst, welche größtenteils friedlich geblieben sind.&lt;br /&gt;
2024 musste die PAK letztendlich nachgeben und hat den Antrag für die Unabhängigkeit von KTIALO eingereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Januar 2025 wurden dann die ersten, offiziellen Wahlen im Land KITALO abgehalten. Die Wahlen wurden international anerkannt. Die Regierung hat sich selbst den Namen ZENTRALREGIERUNG VON KITALO gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert durch die Unabhängigkeit von KITALO, hat die ethnische Gruppe der ZANDARI im Februar 2025 ebenfalls wiederum ihre Unabhängigkeit von KITALO gefordert. Diese Forderung hat die ZENTRALREGIERUNG VON KITALO abgelehnt und um etwas Aufschub geboten, da versucht wurde die doppelte Belastung durch das Aufnehmen der Regierungsgeschäfte sowie der Ausgliederung einer Region aus KITALO zu vermeiden.&lt;br /&gt;
Die Ablehnung wurde im Allgemeinen verstanden und akzeptiert, jedoch kam es im März 2025 zu Zusammenstößen zwischen der Polizei und Protestanten, welche weiterhin die sofortige Unabhängigkeit gefordert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eskaliert ist die Lage im April 2025, als ein Anschlag auf einen Politiker ausgeführt wurde, welcher dabei ums Leben kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedingt durch die eskalierende Gewalt, sowie nach einem Hilferuf der ZENTRALREGIERUNG VON KITALO wurde im Mai 2025 die UN-Resolution 24710 SOLACE beschlossen. Die UN-Resolution bekam den Auftrag die Polizei und das Militär von KITALO entsprechend auszubilden, um der Lage in KITALO gerecht zu werden. Des weiteren sollte eine humanitäre Hilfsmission durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der UN-Mission gelang es nicht die Gewaltspirale zu durchbrechen, so dass am Juli 2025 die “FREIES ZANDARI BEWEGUNG” (FZB) zu den Waffen rief, um die Unabhängigkeit gewaltsam zu nehmen.&lt;br /&gt;
Während dieser Konflikte wurde von einer unbekannten Seite ein Gaskampfstoff eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die eskalierende Gewalt, sowie den Einsatz von Gaskampfstoffe hat der UN-Sicherheitsrat am 03. August 2025 beschlossen, die UN Mission SOLACE auf ca. 9000 Soldaten zu erweitern, dieses Mal auch mit aktiven Kampfaufträgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur ZANDARI ==&lt;br /&gt;
Die beiden ethnischen Völker der KITALER und ZANDARI verfolgten vor langer Zeit einen nomadischen Lebensstil.&lt;br /&gt;
Während die KITALER zwischen dem 16. und 18. Jhd. sesshaft wurden, hat dieser Prozess für die ZANDARI erst viele Jahre später eingesetzt. Experten sehen die ersten Anzeichen für diesen Vorgang in den 1920er Jahren, so dass noch heute ein guter Teil der Bevölkerung diesem traditionellen Lebensstil folgt.&lt;br /&gt;
Alle NOMADEN die angetroffen werden, sind daher ZANDARIs. Es gibt KEINE KITALISCHEN NOMANDEN.&lt;br /&gt;
Die meisten NOMADEN sind stolz auf ihren Lebensstil und folgen diesem aus Überzeugung. Die meisten NOMADEN finanzieren ihren Lebensunterhalt aus Transporten quer durch KITALO, wobei sie Güter aller Art transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verteilung KITALER // ZANDARI ==&lt;br /&gt;
KITALER sind im Schwerpunkt im Süden des Landes, während die ZANDARI im Schwerpunkt sich im Norden des Landes aufhalten.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man aber auch KITALER im Norden und ZANDARI im Süden antreffen, sowie die ZANDARISCHEN NOMADEN überall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KITALO ARMED FORCES ==&lt;br /&gt;
Die Streitkräfte KITALOs nennen sich die KITALO ARMED FORCES (KAF) und entstanden direkt aus ehemaligen britischen Regimentern.&lt;br /&gt;
Da das Land KITALO noch sehr jung ist, ist die Ausrüstung der KAF nahe zu identisch mit denen der Briten(BRITISH ARMED FORCES, BAF). Die KAF setzt einen Wüstentarn ein, während die BAF auf ein MTP Muster setzt. Die Lackierung der Fahrzeuge ist je nach Region Olive oder Sandfarbend.&lt;br /&gt;
In der Luft ist die KAF sehr dürftig aufgestellt und nutzt Flugzeuge vom Typ Super Trojan für Patrouillienaufgaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FREIE ZANDARI BEWEGUNG (FZB) ==&lt;br /&gt;
Die FZB ist eine asymmetrische Guerilla Kraft in KITALO.&lt;br /&gt;
Ihr Ziel ist die Unabhängigkeit von ZANDARI und diese fordern sie mit Waffengewalt.&lt;br /&gt;
In der Bewaffnung setzen sie ein, was der Schwarzmarkt hergibt(AK, PKM) oder ältere Waffenmodelle vom Typ Galil, FAL und SS-77(LMG). (Fraktion “TURA” für Interessierte, ignoriert die Drohne, die haben sie natürlich nicht).&lt;br /&gt;
Als Fahrzeuge haben sie verschiedene Technicals mit PKM, M2 oder DSHKM. Manchen wurden Stahlplatten verschiedener Größe und Qualität aufgeschweißt.&lt;br /&gt;
Dazu kommen noch verschiedene zivile PKWs sowie LKWs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intel ==&lt;br /&gt;
=== Ride of the Valkyries ===&lt;br /&gt;
1) Die FZB hat konkrete Pläne für die Operation Clara und verschiebt Truppen und Material. Operation Clara ist damit mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit KEINE PR Aktion, sondern ein realer Plan die UN Truppen/KAF anzugreifen.&lt;br /&gt;
Von wo nach wo ist unbekannt. Für Wann ist unbekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Die FZB verlegt jemanden oder etwas das mit dem Namen &amp;quot;PAK Guns&amp;quot; bezeichnet wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) Human Intel deutet an, dass die FZB möglicherweise plant in Kujari zuzuschlagen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) Operation Clara soll am 09. August stattfinden. Eine Waffe namens &amp;quot;Golf&amp;quot; ist freigegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
20250313201214_1.jpg|British Armed Forces in MTP&lt;br /&gt;
20250313201248_1.jpg|Kitalo Armed Forces in Desert Camouflage&lt;br /&gt;
20250313201352_1.jpg|FZB in Milizkampf&amp;quot;uniformen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachrichten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
20250803_BtR_Ausgabe_1.png| BtR Ausgabe 1&lt;br /&gt;
20250804_BtR_Ausgabe_2.png| BtR Ausgabe 2&lt;br /&gt;
20250806_BtR_Ausgabe_3.png| BtR Ausgabe 3&lt;br /&gt;
20250808_BtR_Ausgabe_4.png| BtR Ausgabe 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Graham Morris, Callsign Dundee, wird der Taskforce Commander der Taskforce Dundee.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bilder Galerie ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
02 Sektor Dundee Balkenfrei.png|Sektor Übersicht Dundee&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1955</id>
		<title>Missionsbauhinweise</title>
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		<updated>2026-04-13T19:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Zeusmarker im Eden Editor platzieren&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeusmarker im Eden Editor platzieren ==&lt;br /&gt;
Marker können im Eden Editor als Zeusmarker platziert werden. Alles was dazu gemacht werden muss ist den Variablenname der Marker anzupassen. Dieser muss den Präfix &amp;quot;zeus_marker&amp;quot; enthalten. Es bietet sich also an diesen mit einer Laufnummer zu ergänzen (zeus_marker_1, zeus_marker_2, ... usw.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grabensysteme ==&lt;br /&gt;
Als Gräben werden die rnt-Strukturen eingesetzt. Bei diesen gibt es einige Dinge die zu beachten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die Gräben sollten mit sowenig Clipping wie möglich aneinander positioniert werden. Die Gräben-Elemente können dabei überlappend sein jedoch sollten sie dann möglichst auf einer gleichen Orientierung sein, Abweichungen lassen sich jedoch jenach Layout nicht immer vermeiden.&lt;br /&gt;
# Die rnt-Gräben haben ein Problem mit der Colission-Box an den oberen Ränderen der Gräben. Dadurch kann es schnell passieren dass Spieler daran hängen bleiben und in folge in den Graben fallen. Hier bietet es sich höchstens an an gewissen Punkten mit Planken oder ähnlichem einen Übergang über das Grabensystem zu machen.&lt;br /&gt;
# Bei einem Grabensystem muss geschaut werden dass es genug Ausgänge gibt durch die Verletzte evakuiert werden könnten. &lt;br /&gt;
## Offenes Ende des Grabens&lt;br /&gt;
## rnt-Endstück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deformer ==&lt;br /&gt;
Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Map im Eden-Editor bearbeitet werden. Geöffnet wird das Tool mit der Tastenkombination &amp;lt;code&amp;gt;Shift + Z&amp;lt;/code&amp;gt;. Das wichtigste beim Arbeiten mit Deformer ist es immer die Einstellungen des Tools zu prüfen, da sich diese zum Teil beim öffnen/schliessen wieder auf die Standard-Werte zurücksetzen. Zudem zahlt es sich aus mit den Einstellungen für Strength und Hardness herumzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird das Terrain unter die Höhe 0 der Map abgesenkt so trifft man auf die Wasserlinie, so können zum Beispiel Teiche oder Flüsse erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig''' im Umgang mit Deformer bei den Gelände-Anpassungen besonders im Zusammenhang mit den rnt-Gräben die wir für unsere Grabensysteme benutzen ist das kein steiler Übergang von Deformergelände zu Graben entsteht. Ist der Übergang zu steil kann es zu Problemen mit dem MP-Sync und Lag kommen, sodass Spieler in die Objekte hindurchfallen, feststecken, Schaden nehmen oder sogar sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenführen von Deformeranpassungen ===&lt;br /&gt;
Das zusammenführen von Deformeranpassungen in zwei verschiedenen Missions.sqm Dateien kann mit dem folgenden Workflow erledigt werden. Ob das ganze vor oder erst nach dem normalen Zusammenführen der Missionen erledigt wird ist nicht wichtig (beides funktioniert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Beide Missions.sqm Dateien müssen über den Eden-Editor als nicht binarisiert gespeichert werden. Dies erfolgt durch die Deaktivierung der Checkbox &amp;quot;Szenariodatei binarisieren&amp;quot; beim speichern der Mission.&lt;br /&gt;
# Öffnen der Missions.sqm im Text-Editor der Wahl. Suchen nach der Sektion &amp;quot;CustomAttributes&amp;quot;. Hier findet man zwei Elemente die man beachten muss die &amp;quot;deformObjects&amp;quot; und der &amp;quot;deformString&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Der Wert unter Value der jeweiligen Elemente muss zusammengeführt werden. &lt;br /&gt;
## Bei defromObjects kann einfach der Wert der einen Datei an den Wert der zweiten Datei angehängt werden.&lt;br /&gt;
## Bei deformString muss man auf die Formatierung achten. Der gesamte Wert beginnt mit einem x und muss danach von eckigen Klammern [] umgeben sein. Innerhalb der ersten eckigen Klammern sind die einzelnen Datenwerte wiederum mit eckigen Klammern umschlossen. Getrennt werden die Werte durch ein Komma. Beim Zusammenführen des Elements aus den beiden Dateien muss desshalb am Ende des Texts der ersten Datei innerhalb der ersten eckigen Klammern ein Komma ergänzt werden. Danach kann der Wert aus der zweiten Datei dazugefügt werden.  Beispiel:   Datei 1: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]]]&amp;quot;;&amp;lt;/code&amp;gt;  Datei 2: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt; Zusammengeführt: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]], [778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Speichern der Datei im Texteditor. Anschliessend kann die Mission im Eden-Editor wieder geöffnet und überprüft werden. Die Mission sollte im Anschluss wieder binär gespeichert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was passiert wenn in beiden Missionsfiles die gleichen Zellen bearbeitet wurden? ====&lt;br /&gt;
Dies führt zu keinen Problemen und das Zusammenführen kann wie oben beschrieben durchgeführt werden. Jedoch wird in diesem Fall nur die erste Bearbeitung der Zelle von Deformer angewendet. Dies kann zu komischem Terrain führen und sollte auf jedenfall nach dem Zusammenführen der Missionsdateien im Eden-Editor bereinigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bereinigung von Deformeranpassungen aus früheren Missionen ===&lt;br /&gt;
Ähnlich wie Objekte können Deformeranpassungen wieder rückgängig gemacht werden, dies macht Sinn um unnötige Performanceverluste zu vermeiden. &lt;br /&gt;
[[Datei:Deformer Settings.png|zentriert|rahmenlos|1117x1117px|Deformer Einstellungs Fenster]]&lt;br /&gt;
Am Einfachsten geht dies indem in dem Optionsfenster (1) von Deformer die bearbeiteten Zellen (Show edited area) angezeigt werden. Danach können mit dem Tool &amp;quot;Erase deformations tool (2)&amp;quot; die Zellen auf den Ursprungszustand zurück gesetzt werden. Es ist am besten wenn nach der Bereinigung die Option &amp;quot;Show edited area&amp;quot; nochmals deaktiviert und wieder aktiviert wird, da sich diese Anzeige nur dann aktualisiert. &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Missionsbau]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=SupplyCheckliste&amp;diff=1938</id>
		<title>SupplyCheckliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=SupplyCheckliste&amp;diff=1938"/>
		<updated>2026-01-11T12:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Anpassungen RSP A4/HQ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ENTWURF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supply Checkliste für einen vollen Supply in der Basis o.ä. Situationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Resupply Point wird im folgenden mit RSP abgekürzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei unklaren Benennungen in der Anforderung oder in der Checkliste, Rücksprache mit dem Missionsverantwortlichen halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infanterie RSPs ==&lt;br /&gt;
Absicht ist es einen RSP einzurichten, indem ein Platoon sich vollständig aufmunitionieren und ausrüsten kann. Spezielle Ausrüstung wird im RSP A4 + Coy HQ zur Verfügung gestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Platoon soll seinen eigenen RSP erhalten. Ein gewisser Abstand zu den anderen RSPs soll eingehalten werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollte es mal platztechnisch nicht passen, dass jedes Platoon für sich steht, unbedingt an den Missionsverantwortlichen melden. In Absprache mit diesem dann eine Lösung finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== RSP A1,A2, A3 sind identisch und haben folgenden Inhalt: ====&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - Ammo (nur wenn wir in einer Basis sind, sonst entfällt diese)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - Grenades&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - UGL Ammo &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Bandagen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Medication&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Saline&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Splints&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3x AD Supply Box - GreenMag - 556 Boxes - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3x AD Supply Box - GreenMag - 556 Belts - 4600&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - GreenMag - 762 Boxes - 400&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - GreenMag - 762 Belts - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - GreenMag - 9mm Boxes - 200&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - M136&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - M3/Javelin&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Wasserspender (Brunnen, Tanks, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Kiste mit 50 Kabelbinder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Müllkiste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RSP A4 + Coy HQ haben folgenden Inhalt: ===&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - Ammo (nur wenn wir in einer Basis sind, sonst entfällt diese)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - Grenades&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - UGL Ammo &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Bandagen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Medication&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Saline&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Medical Box - Splints&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - GreenMag - 556 Boxes - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - GreenMag - 556 Belts - 4600&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - GreenMag - 762 Belts - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - GreenMag - 9mm Boxes - 200&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - M136&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - M3/Javelin&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - Mortar 98 - HE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x AD Supply Box - Mortar 98 - Smoke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Wasserspender (Brunnen, Tanks, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Kiste mit 50 Kabelbinder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Kiste mit 3 Javelin Launcher&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Kiste mit 3 Javelin Ammo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Kiste mit 20 Bodybags&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Kiste je 20x CTAB//343//148//Fernglas//Karte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Kiste mit 6 Minendetektoren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Flagge zum Umrüsten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Müllkiste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fahrzeug RSPs ==&lt;br /&gt;
Absicht ist es einen Resupply Point einzurichten, indem ein Platoon ihre Fahrzeuge warten, tanken und aufmunitionieren kann.&lt;br /&gt;
Jedes Platoon soll seinen eigenen RSP erhalten. Ein gewisser Abstand zu den anderen RSPs soll eingehalten werden.&lt;br /&gt;
Sollte es mal platztechnisch nicht passen, dass jedes Platoon für sich steht, unbedingt an den Missionsverantwortlichen melden. In Absprache mit diesem dann eine Lösung finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fahrzeug RSP von A1 und A2 haben jeweils folgenden Inhalt: ===&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - Vehicle - MK19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3x AD Equipment Box - Vehicle - MK2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Container mit Reifen und Fuel Canisters&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Zapfanlage&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - GreenMag - 556 Boxes - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - GreenMag - 556 Belts - 4600&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - GreenMag - 762 Belts - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply - Medical&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Fahrzeug RSP von A3 haben jeweils folgenden Inhalt: ===&lt;br /&gt;
1x AD Equipment Box - Vehicle - MK19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3x AD Equipment Box - Vehicle - MK2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3x AD Equipment Box - Vehicle - MK240&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Container mit Reifen und Fuel Canisters&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1x Zapfanlage&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - GreenMag - 556 Boxes - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - GreenMag - 556 Belts - 4600&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply Box - GreenMag - 762 Belts - 4500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2x AD Supply - Medical&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Fahrzeug RSP von A4 + Coy HQ haben jeweils folgenden Inhalt: ===&lt;br /&gt;
Fahrzeug RSP A4 + Coy HQ ist nicht Vorgesehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A4 + Coy HQ nimmt Reste aus den anderen RSP auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ENTWURF ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:PBO_Manager_2.png&amp;diff=1892</id>
		<title>Datei:PBO Manager 2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:PBO_Manager_2.png&amp;diff=1892"/>
		<updated>2025-05-06T16:34:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:PBO_Manager_1.png&amp;diff=1891</id>
		<title>Datei:PBO Manager 1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:PBO_Manager_1.png&amp;diff=1891"/>
		<updated>2025-05-06T16:34:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:Deformer.png&amp;diff=1809</id>
		<title>Datei:Deformer.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:Deformer.png&amp;diff=1809"/>
		<updated>2025-02-17T17:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Toolbar von Deformer im Eden Editor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Toolbar von Deformer im Eden Editor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:Attributes_Equipment_org.png&amp;diff=1819</id>
		<title>Datei:Attributes Equipment org.png</title>
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		<updated>2025-02-17T17:28:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Attributsfenster für Ausrüstung in Kisten im Eden Editor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Attributsfenster für Ausrüstung in Kisten im Eden Editor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:Attributes_org.png&amp;diff=1818</id>
		<title>Datei:Attributes org.png</title>
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		<updated>2025-02-17T17:28:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Attribut Fenster des Eden Editors&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Attribut Fenster des Eden Editors&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:AssetBrowser_Compilation.png&amp;diff=1817</id>
		<title>Datei:AssetBrowser Compilation.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:AssetBrowser_Compilation.png&amp;diff=1817"/>
		<updated>2025-02-17T17:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Assset Browser für Kompositionen im Eden Editor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Assset Browser für Kompositionen im Eden Editor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:AssetBrowser_Unit.png&amp;diff=1816</id>
		<title>Datei:AssetBrowser Unit.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:AssetBrowser_Unit.png&amp;diff=1816"/>
		<updated>2025-02-17T17:27:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Assset Browser für Einheiten in Eden Editor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Assset Browser für Einheiten in Eden Editor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:EdenToolbar.png&amp;diff=1815</id>
		<title>Datei:EdenToolbar.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:EdenToolbar.png&amp;diff=1815"/>
		<updated>2025-02-17T17:26:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Toolbar des Eden Editors&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Toolbar des Eden Editors&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:EdenMenubar.png&amp;diff=1814</id>
		<title>Datei:EdenMenubar.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:EdenMenubar.png&amp;diff=1814"/>
		<updated>2025-02-17T17:25:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Menubar des Eden Editors&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Menubar des Eden Editors&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:EdenEditorOverview.png&amp;diff=1813</id>
		<title>Datei:EdenEditorOverview.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Datei:EdenEditorOverview.png&amp;diff=1813"/>
		<updated>2025-02-17T17:24:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Übersicht über die Oberfläche des Eden Editors in Arma&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Übersicht über die Oberfläche des Eden Editors in Arma&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1730</id>
		<title>Missionsbauhinweise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1730"/>
		<updated>2024-11-14T10:12:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Ergänzen fehlendes Bild&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grabensysteme ==&lt;br /&gt;
Als Gräben werden die rnt-Strukturen eingesetzt. Bei diesen gibt es einige Dinge die zu beachten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die Gräben sollten mit sowenig Clipping wie möglich aneinander positioniert werden. Die Gräben-Elemente können dabei überlappend sein jedoch sollten sie dann möglichst auf einer gleichen Orientierung sein, Abweichungen lassen sich jedoch jenach Layout nicht immer vermeiden.&lt;br /&gt;
# Die rnt-Gräben haben ein Problem mit der Colission-Box an den oberen Ränderen der Gräben. Dadurch kann es schnell passieren dass Spieler daran hängen bleiben und in folge in den Graben fallen. Hier bietet es sich höchstens an an gewissen Punkten mit Planken oder ähnlichem einen Übergang über das Grabensystem zu machen.&lt;br /&gt;
# Bei einem Grabensystem muss geschaut werden dass es genug Ausgänge gibt durch die Verletzte evakuiert werden könnten. &lt;br /&gt;
## Offenes Ende des Grabens&lt;br /&gt;
## rnt-Endstück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deformer ==&lt;br /&gt;
Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Map im Eden-Editor bearbeitet werden. Geöffnet wird das Tool mit der Tastenkombination &amp;lt;code&amp;gt;Shift + Z&amp;lt;/code&amp;gt;. Das wichtigste beim Arbeiten mit Deformer ist es immer die Einstellungen des Tools zu prüfen, da sich diese zum Teil beim öffnen/schliessen wieder auf die Standard-Werte zurücksetzen. Zudem zahlt es sich aus mit den Einstellungen für Strength und Hardness herumzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird das Terrain unter die Höhe 0 der Map abgesenkt so trifft man auf die Wasserlinie, so können zum Beispiel Teiche oder Flüsse erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig''' im Umgang mit Deformer bei den Gelände-Anpassungen besonders im Zusammenhang mit den rnt-Gräben die wir für unsere Grabensysteme benutzen ist das kein steiler Übergang von Deformergelände zu Graben entsteht. Ist der Übergang zu steil kann es zu Problemen mit dem MP-Sync und Lag kommen, sodass Spieler in die Objekte hindurchfallen, feststecken, Schaden nehmen oder sogar sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenführen von Deformeranpassungen ===&lt;br /&gt;
Das zusammenführen von Deformeranpassungen in zwei verschiedenen Missions.sqm Dateien kann mit dem folgenden Workflow erledigt werden. Ob das ganze vor oder erst nach dem normalen Zusammenführen der Missionen erledigt wird ist nicht wichtig (beides funktioniert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Beide Missions.sqm Dateien müssen über den Eden-Editor als nicht binarisiert gespeichert werden. Dies erfolgt durch die Deaktivierung der Checkbox &amp;quot;Szenariodatei binarisieren&amp;quot; beim speichern der Mission.&lt;br /&gt;
# Öffnen der Missions.sqm im Text-Editor der Wahl. Suchen nach der Sektion &amp;quot;CustomAttributes&amp;quot;. Hier findet man zwei Elemente die man beachten muss die &amp;quot;deformObjects&amp;quot; und der &amp;quot;deformString&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Der Wert unter Value der jeweiligen Elemente muss zusammengeführt werden. &lt;br /&gt;
## Bei defromObjects kann einfach der Wert der einen Datei an den Wert der zweiten Datei angehängt werden.&lt;br /&gt;
## Bei deformString muss man auf die Formatierung achten. Der gesamte Wert beginnt mit einem x und muss danach von eckigen Klammern [] umgeben sein. Innerhalb der ersten eckigen Klammern sind die einzelnen Datenwerte wiederum mit eckigen Klammern umschlossen. Getrennt werden die Werte durch ein Komma. Beim Zusammenführen des Elements aus den beiden Dateien muss desshalb am Ende des Texts der ersten Datei innerhalb der ersten eckigen Klammern ein Komma ergänzt werden. Danach kann der Wert aus der zweiten Datei dazugefügt werden.  Beispiel:   Datei 1: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]]]&amp;quot;;&amp;lt;/code&amp;gt;  Datei 2: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt; Zusammengeführt: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]], [778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Speichern der Datei im Texteditor. Anschliessend kann die Mission im Eden-Editor wieder geöffnet und überprüft werden. Die Mission sollte im Anschluss wieder binär gespeichert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was passiert wenn in beiden Missionsfiles die gleichen Zellen bearbeitet wurden? ====&lt;br /&gt;
Dies führt zu keinen Problemen und das Zusammenführen kann wie oben beschrieben durchgeführt werden. Jedoch wird in diesem Fall nur die erste Bearbeitung der Zelle von Deformer angewendet. Dies kann zu komischem Terrain führen und sollte auf jedenfall nach dem Zusammenführen der Missionsdateien im Eden-Editor bereinigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bereinigung von Deformeranpassungen aus früheren Missionen ===&lt;br /&gt;
Ähnlich wie Objekte können Deformeranpassungen wieder rückgängig gemacht werden, dies macht Sinn um unnötige Performanceverluste zu vermeiden. &lt;br /&gt;
[[Datei:Deformer Settings.png|zentriert|rahmenlos|1117x1117px|Deformer Einstellungs Fenster]]&lt;br /&gt;
Am Einfachsten geht dies indem in dem Optionsfenster (1) von Deformer die bearbeiteten Zellen (Show edited area) angezeigt werden. Danach können mit dem Tool &amp;quot;Erase deformations tool (2)&amp;quot; die Zellen auf den Ursprungszustand zurück gesetzt werden. Es ist am besten wenn nach der Bereinigung die Option &amp;quot;Show edited area&amp;quot; nochmals deaktiviert und wieder aktiviert wird, da sich diese Anzeige nur dann aktualisiert. &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Missionsbau]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1716</id>
		<title>Missionsbauhinweise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1716"/>
		<updated>2024-11-12T18:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Fehlende Kategorie ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grabensysteme ==&lt;br /&gt;
Als Gräben werden die rnt-Strukturen eingesetzt. Bei diesen gibt es einige Dinge die zu beachten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die Gräben sollten mit sowenig Clipping wie möglich aneinander positioniert werden. Die Gräben-Elemente können dabei überlappend sein jedoch sollten sie dann möglichst auf einer gleichen Orientierung sein, Abweichungen lassen sich jedoch jenach Layout nicht immer vermeiden.&lt;br /&gt;
# Die rnt-Gräben haben ein Problem mit der Colission-Box an den oberen Ränderen der Gräben. Dadurch kann es schnell passieren dass Spieler daran hängen bleiben und in folge in den Graben fallen. Hier bietet es sich höchstens an an gewissen Punkten mit Planken oder ähnlichem einen Übergang über das Grabensystem zu machen.&lt;br /&gt;
# Bei einem Grabensystem muss geschaut werden dass es genug Ausgänge gibt durch die Verletzte evakuiert werden könnten. &lt;br /&gt;
## Offenes Ende des Grabens&lt;br /&gt;
## rnt-Endstück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deformer ==&lt;br /&gt;
Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Map im Eden-Editor bearbeitet werden. Geöffnet wird das Tool mit der Tastenkombination &amp;lt;code&amp;gt;Shift + Z&amp;lt;/code&amp;gt;. Das wichtigste beim Arbeiten mit Deformer ist es immer die Einstellungen des Tools zu prüfen, da sich diese zum Teil beim öffnen/schliessen wieder auf die Standard-Werte zurücksetzen. Zudem zahlt es sich aus mit den Einstellungen für Strength und Hardness herumzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird das Terrain unter die Höhe 0 der Map abgesenkt so trifft man auf die Wasserlinie, so können zum Beispiel Teiche oder Flüsse erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig''' im Umgang mit Deformer bei den Gelände-Anpassungen besonders im Zusammenhang mit den rnt-Gräben die wir für unsere Grabensysteme benutzen ist das kein steiler Übergang von Deformergelände zu Graben entsteht. Ist der Übergang zu steil kann es zu Problemen mit dem MP-Sync und Lag kommen, sodass Spieler in die Objekte hindurchfallen, feststecken, Schaden nehmen oder sogar sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenführen von Deformeranpassungen ===&lt;br /&gt;
Das zusammenführen von Deformeranpassungen in zwei verschiedenen Missions.sqm Dateien kann mit dem folgenden Workflow erledigt werden. Ob das ganze vor oder erst nach dem normalen Zusammenführen der Missionen erledigt wird ist nicht wichtig (beides funktioniert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Beide Missions.sqm Dateien müssen über den Eden-Editor als nicht binarisiert gespeichert werden. Dies erfolgt durch die Deaktivierung der Checkbox &amp;quot;Szenariodatei binarisieren&amp;quot; beim speichern der Mission.&lt;br /&gt;
# Öffnen der Missions.sqm im Text-Editor der Wahl. Suchen nach der Sektion &amp;quot;CustomAttributes&amp;quot;. Hier findet man zwei Elemente die man beachten muss die &amp;quot;deformObjects&amp;quot; und der &amp;quot;deformString&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Der Wert unter Value der jeweiligen Elemente muss zusammengeführt werden. &lt;br /&gt;
## Bei defromObjects kann einfach der Wert der einen Datei an den Wert der zweiten Datei angehängt werden.&lt;br /&gt;
## Bei deformString muss man auf die Formatierung achten. Der gesamte Wert beginnt mit einem x und muss danach von eckigen Klammern [] umgeben sein. Innerhalb der ersten eckigen Klammern sind die einzelnen Datenwerte wiederum mit eckigen Klammern umschlossen. Getrennt werden die Werte durch ein Komma. Beim Zusammenführen des Elements aus den beiden Dateien muss desshalb am Ende des Texts der ersten Datei innerhalb der ersten eckigen Klammern ein Komma ergänzt werden. Danach kann der Wert aus der zweiten Datei dazugefügt werden.  Beispiel:   Datei 1: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]]]&amp;quot;;&amp;lt;/code&amp;gt;  Datei 2: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt; Zusammengeführt: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]], [778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Speichern der Datei im Texteditor. Anschliessend kann die Mission im Eden-Editor wieder geöffnet und überprüft werden. Die Mission sollte im Anschluss wieder binär gespeichert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was passiert wenn in beiden Missionsfiles die gleichen Zellen bearbeitet wurden? ====&lt;br /&gt;
Dies führt zu keinen Problemen und das Zusammenführen kann wie oben beschrieben durchgeführt werden. Jedoch wird in diesem Fall nur die erste Bearbeitung der Zelle von Deformer angewendet. Dies kann zu komischem Terrain führen und sollte auf jedenfall nach dem Zusammenführen der Missionsdateien im Eden-Editor bereinigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bereinigung von Deformeranpassungen aus früheren Missionen ===&lt;br /&gt;
Ähnlich wie Objekte können Deformeranpassungen wieder rückgängig gemacht werden, dies macht Sinn um unnötige Performanceverluste zu vermeiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Einfachsten geht dies indem in dem Optionsfenster von Deformer die bearbeiteten Zellen (Show edited area) angezeigt werden. Danach können mit dem Tool &amp;quot;Erase deformations tool&amp;quot; die Zellen auf den Ursprungszustand zurück gesetzt werden. Es ist am besten wenn nach der Bereinigung die Option &amp;quot;Show edited area&amp;quot; nochmals deaktiviert und wieder aktiviert wird, da sich diese Anzeige nur dann aktualisiert.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Missionsbau]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1671</id>
		<title>Missionsbauhinweise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1671"/>
		<updated>2024-09-10T05:08:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Bereinigung Deformer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grabensysteme ==&lt;br /&gt;
Als Gräben werden die rnt-Strukturen eingesetzt. Bei diesen gibt es einige Dinge die zu beachten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die Gräben sollten mit sowenig Clipping wie möglich aneinander positioniert werden. Die Gräben-Elemente können dabei überlappend sein jedoch sollten sie dann möglichst auf einer gleichen Orientierung sein, Abweichungen lassen sich jedoch jenach Layout nicht immer vermeiden.&lt;br /&gt;
# Die rnt-Gräben haben ein Problem mit der Colission-Box an den oberen Ränderen der Gräben. Dadurch kann es schnell passieren dass Spieler daran hängen bleiben und in folge in den Graben fallen. Hier bietet es sich höchstens an an gewissen Punkten mit Planken oder ähnlichem einen Übergang über das Grabensystem zu machen.&lt;br /&gt;
# Bei einem Grabensystem muss geschaut werden dass es genug Ausgänge gibt durch die Verletzte evakuiert werden könnten. &lt;br /&gt;
## Offenes Ende des Grabens&lt;br /&gt;
## rnt-Endstück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deformer ==&lt;br /&gt;
Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Map im Eden-Editor bearbeitet werden. Geöffnet wird das Tool mit der Tastenkombination &amp;lt;code&amp;gt;Shift + Z&amp;lt;/code&amp;gt;. Das wichtigste beim Arbeiten mit Deformer ist es immer die Einstellungen des Tools zu prüfen, da sich diese zum Teil beim öffnen/schliessen wieder auf die Standard-Werte zurücksetzen. Zudem zahlt es sich aus mit den Einstellungen für Strength und Hardness herumzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird das Terrain unter die Höhe 0 der Map abgesenkt so trifft man auf die Wasserlinie, so können zum Beispiel Teiche oder Flüsse erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig''' im Umgang mit Deformer bei den Gelände-Anpassungen besonders im Zusammenhang mit den rnt-Gräben die wir für unsere Grabensysteme benutzen ist das kein steiler Übergang von Deformergelände zu Graben entsteht. Ist der Übergang zu steil kann es zu Problemen mit dem MP-Sync und Lag kommen, sodass Spieler in die Objekte hindurchfallen, feststecken, Schaden nehmen oder sogar sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenführen von Deformeranpassungen ===&lt;br /&gt;
Das zusammenführen von Deformeranpassungen in zwei verschiedenen Missions.sqm Dateien kann mit dem folgenden Workflow erledigt werden. Ob das ganze vor oder erst nach dem normalen Zusammenführen der Missionen erledigt wird ist nicht wichtig (beides funktioniert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Beide Missions.sqm Dateien müssen über den Eden-Editor als nicht binarisiert gespeichert werden. Dies erfolgt durch die Deaktivierung der Checkbox &amp;quot;Szenariodatei binarisieren&amp;quot; beim speichern der Mission.&lt;br /&gt;
# Öffnen der Missions.sqm im Text-Editor der Wahl. Suchen nach der Sektion &amp;quot;CustomAttributes&amp;quot;. Hier findet man zwei Elemente die man beachten muss die &amp;quot;deformObjects&amp;quot; und der &amp;quot;deformString&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Der Wert unter Value der jeweiligen Elemente muss zusammengeführt werden. &lt;br /&gt;
## Bei defromObjects kann einfach der Wert der einen Datei an den Wert der zweiten Datei angehängt werden.&lt;br /&gt;
## Bei deformString muss man auf die Formatierung achten. Der gesamte Wert beginnt mit einem x und muss danach von eckigen Klammern [] umgeben sein. Innerhalb der ersten eckigen Klammern sind die einzelnen Datenwerte wiederum mit eckigen Klammern umschlossen. Getrennt werden die Werte durch ein Komma. Beim Zusammenführen des Elements aus den beiden Dateien muss desshalb am Ende des Texts der ersten Datei innerhalb der ersten eckigen Klammern ein Komma ergänzt werden. Danach kann der Wert aus der zweiten Datei dazugefügt werden.  Beispiel:   Datei 1: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]]]&amp;quot;;&amp;lt;/code&amp;gt;  Datei 2: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt; Zusammengeführt: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]], [778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Speichern der Datei im Texteditor. Anschliessend kann die Mission im Eden-Editor wieder geöffnet und überprüft werden. Die Mission sollte im Anschluss wieder binär gespeichert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was passiert wenn in beiden Missionsfiles die gleichen Zellen bearbeitet wurden? ====&lt;br /&gt;
Dies führt zu keinen Problemen und das Zusammenführen kann wie oben beschrieben durchgeführt werden. Jedoch wird in diesem Fall nur die erste Bearbeitung der Zelle von Deformer angewendet. Dies kann zu komischem Terrain führen und sollte auf jedenfall nach dem Zusammenführen der Missionsdateien im Eden-Editor bereinigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bereinigung von Deformeranpassungen aus früheren Missionen ===&lt;br /&gt;
Ähnlich wie Objekte können Deformeranpassungen wieder rückgängig gemacht werden, dies macht Sinn um unnötige Performanceverluste zu vermeiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Einfachsten geht dies indem in dem Optionsfenster von Deformer die bearbeiteten Zellen (Show edited area) angezeigt werden. Danach können mit dem Tool &amp;quot;Erase deformations tool&amp;quot; die Zellen auf den Ursprungszustand zurück gesetzt werden. Es ist am besten wenn nach der Bereinigung die Option &amp;quot;Show edited area&amp;quot; nochmals deaktiviert und wieder aktiviert wird, da sich diese Anzeige nur dann aktualisiert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1668</id>
		<title>Missionsbauhinweise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.airborne-division.de/index.php?title=Missionsbauhinweise&amp;diff=1668"/>
		<updated>2024-09-09T22:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Faldi: Übernehmen der Erkentnisse beim Einsatz von Deformer und bei anlegen von Grabensystemen ins Wiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grabensysteme ==&lt;br /&gt;
Als Gräben werden die rnt-Strukturen eingesetzt. Bei diesen gibt es einige Dinge die zu beachten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die Gräben sollten mit sowenig Clipping wie möglich aneinander positioniert werden. Die Gräben-Elemente können dabei überlappend sein jedoch sollten sie dann möglichst auf einer gleichen Orientierung sein, Abweichungen lassen sich jedoch jenach Layout nicht immer vermeiden.&lt;br /&gt;
# Die rnt-Gräben haben ein Problem mit der Colission-Box an den oberen Ränderen der Gräben. Dadurch kann es schnell passieren dass Spieler daran hängen bleiben und in folge in den Graben fallen. Hier bietet es sich höchstens an an gewissen Punkten mit Planken oder ähnlichem einen Übergang über das Grabensystem zu machen.&lt;br /&gt;
# Bei einem Grabensystem muss geschaut werden dass es genug Ausgänge gibt durch die Verletzte evakuiert werden könnten. &lt;br /&gt;
## Offenes Ende des Grabens&lt;br /&gt;
## rnt-Endstück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deformer ==&lt;br /&gt;
Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Map im Eden-Editor bearbeitet werden. Geöffnet wird das Tool mit der Tastenkombination &amp;lt;code&amp;gt;Shift + Z&amp;lt;/code&amp;gt;. Das wichtigste beim Arbeiten mit Deformer ist es immer die Einstellungen des Tools zu prüfen, da sich diese zum Teil beim öffnen/schliessen wieder auf die Standard-Werte zurücksetzen. Zudem zahlt es sich aus mit den Einstellungen für Strength und Hardness herumzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird das Terrain unter die Höhe 0 der Map abgesenkt so trifft man auf die Wasserlinie, so können zum Beispiel Teiche oder Flüsse erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig''' im Umgang mit Deformer bei den Gelände-Anpassungen besonders im Zusammenhang mit den rnt-Gräben die wir für unsere Grabensysteme benutzen ist das kein steiler Übergang von Deformergelände zu Graben entsteht. Ist der Übergang zu steil kann es zu Problemen mit dem MP-Sync und Lag kommen, sodass Spieler in die Objekte hindurchfallen, feststecken, Schaden nehmen oder sogar sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenführen von Deformeranpassungen ===&lt;br /&gt;
Das zusammenführen von Deformeranpassungen in zwei verschiedenen Missions.sqm Dateien kann mit dem folgenden Workflow erledigt werden. Ob das ganze vor oder erst nach dem normalen Zusammenführen der Missionen erledigt wird ist nicht wichtig (beides funktioniert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Beide Missions.sqm Dateien müssen über den Eden-Editor als nicht binarisiert gespeichert werden. Dies erfolgt durch die Deaktivierung der Checkbox &amp;quot;Szenariodatei binarisieren&amp;quot; beim speichern der Mission.&lt;br /&gt;
# Öffnen der Missions.sqm im Text-Editor der Wahl. Suchen nach der Sektion &amp;quot;CustomAttributes&amp;quot;. Hier findet man zwei Elemente die man beachten muss die &amp;quot;deformObjects&amp;quot; und der &amp;quot;deformString&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Der Wert unter Value der jeweiligen Elemente muss zusammengeführt werden. &lt;br /&gt;
## Bei defromObjects kann einfach der Wert der einen Datei an den Wert der zweiten Datei angehängt werden.&lt;br /&gt;
## Bei deformString muss man auf die Formatierung achten. Der gesamte Wert beginnt mit einem x und muss danach von eckigen Klammern [] umgeben sein. Innerhalb der ersten eckigen Klammern sind die einzelnen Datenwerte wiederum mit eckigen Klammern umschlossen. Getrennt werden die Werte durch ein Komma. Beim Zusammenführen des Elements aus den beiden Dateien muss desshalb am Ende des Texts der ersten Datei innerhalb der ersten eckigen Klammern ein Komma ergänzt werden. Danach kann der Wert aus der zweiten Datei dazugefügt werden. Beispiel:  Datei 1: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]]]&amp;quot;;&amp;lt;/code&amp;gt; Datei 2: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt; Zusammengeführt: &amp;lt;code&amp;gt;value=&amp;quot;x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]], [778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Speichern der Datei im Texteditor. Anschliessend kann die Mission im Eden-Editor wieder geöffnet und überprüft werden. Die Mission sollte im Anschluss wieder binär gespeichert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was passiert wenn in beiden Missionsfiles die gleichen Zellen bearbeitet wurden? ====&lt;br /&gt;
Dies führt zu keinen Problemen und das Zusammenführen kann wie oben beschrieben durchgeführt werden. Jedoch wird in diesem Fall nur die erste Bearbeitung der Zelle von Deformer angewendet. Dies kann zu komischem Terrain führen und sollte auf jedenfall nach dem Zusammenführen der Missionsdateien im Eden-Editor bereinigt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Faldi</name></author>
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