Texturen in Arma 3: Unterschied zwischen den Versionen

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===Bildbearbeitungsprogramm/Rastergrafikprogramm===
===Bildbearbeitungsprogramm/Rastergrafikprogramm===
Zur Erstellung oder Bearbeitung einer Textur ist ein entsprechendes Grafikprogramm nötig. Stehen kostenpflichtige Programme wie ''Adobe Photoshop'' oder ''Affinity Photo'' nicht zur Verfügung, können kostenfreie Alternativen wie ''[https://www.gimp.org| GIMP - GNU Image Manipulation Program]'', ''Inkscape'', ''Krita'', oder ''Windows Paint'' installiert und verwendet werden.
Zur Erstellung oder Bearbeitung einer Textur ist ein entsprechendes Grafikprogramm nötig. Stehen kostenpflichtige Programme wie ''Adobe Photoshop'' oder ''Affinity Photo'' nicht zur Verfügung, können kostenfreie Alternativen wie ''[https://www.gimp.org/ | GIMP - GNU Image Manipulation Program]'', ''Inkscape'', ''Krita'', oder ''Windows Paint'' installiert und verwendet werden.


===Texturgröße===
===Texturgröße===

Version vom 3. Dezember 2021, 18:37 Uhr

Dieser Artikel behandelt, wie eigene Texturen für Arma 3 erstellt und eingebunden werden.

Erstellen einer Textur

Obwohl das Nutzen von .jpg Dateien möglich ist, empfehlen wir die Nutzung von .paa-Texturdateien. Diese sollten im Unterverzeichnis "images" im Missions-Ordner abgelegt werden. In den folgenden Abschnitten wird erklärt, wie eine neue Textur erstellt werden kann und welche Bedingungen diese erfüllen sollte.

Bildbearbeitungsprogramm/Rastergrafikprogramm

Zur Erstellung oder Bearbeitung einer Textur ist ein entsprechendes Grafikprogramm nötig. Stehen kostenpflichtige Programme wie Adobe Photoshop oder Affinity Photo nicht zur Verfügung, können kostenfreie Alternativen wie | GIMP - GNU Image Manipulation Program, Inkscape, Krita, oder Windows Paint installiert und verwendet werden.

Texturgröße

Verschiedene Foto-Objekte

Das benötigte Seitenverhältnis der dargestellten Textur ist abhängig vom Seitenverhältnis der UV-Map, auf die sie im Spiel projiziert wird. Es sollte also bei der Texturerstellung beachtet werden, dass das Seitenverhältnis des tatsächlich dargestellten Objektes nicht immer dem Seitenverhältnis der Textur entspricht, sodass es zu Verzerrungen kommen kann. Weiterhin gibt es Objekte, die verschiedene Bereiche einer einzigen Textur auf verschiedenen Flächen darstellen. Somit füllt die Textur einer Fläche, die angepasst werden soll, nicht zwingend immer die ganze Texturdatei. Beides ist bei der Texturerstellung zu berücksichtigen und sollte im Spiel sorgfältig getestet werden.

Viele Game-Engines sind so programmiert, dass sie mit Texturen in Größen einer Zweierpotenz performanter umgehen können. Daher sollte die fertige Textur beim Export aus einem Bildbearbeitungsprogramm eine Länge und Breite von "2 hoch x" Pixel haben. Länge und Breite können dabei unterschiedlich sein. Gängige Seitenlängen sind: 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 Pixel. Wird die Textur im Spiel dann auf einer Fläche dargestellt, die ein anderes Seitenverhältnis hat, wird entweder nur ein Teil der Textur dargestellt oder die Textur wird gestreckt bzw. gestaucht.

Möchten wir zum Beispiel eine Textur für das In-Game Asset "Land_Photos_V3_F" erstellen, erkennen wir hierfür ein dargestelltes Seitenverhältnis von 1:1. Dementsprechend sollte auch die Textur dieses Seitenverhältnis erfüllen. Praktischerweise lässt sich das Seitenverhältnis ohne Streckung oder Stauchung aus Zweierpotenzen bilden: Es bieten sich Texturgrößen wie 64x64, 128x128 oder 256x256 an. Sollte das dargestellte Seitenverhältnis im Spiel durch Streckung oder Stauchung einer Textur erreicht werden, muss dieser Effekt im Vorhinein ausgeglichen werden. Soll beispielsweise ein Objekt mit dem Seitenverhältnis 1:1.75 texturiert werden, kann zunächst eine Textur mit der Auflösung 256x448 erstellt und dann auf 256x512 gestreckt werden. Im Spiel wird diese Streckung dann umgekehrt, sodass das Seitenverhältnis bei der Darstellung wieder stimmig ist.

Der Ersteller der Textur muss den benötigten Detailgrad einschätzen können und mit Bedacht wählen. So ist eine Textur der mit den Maßen 2048x2048 für ein kleines Bildobjekt zu groß. Der volle Detailgrad kann niemals dargestellt werden und erzeugt bei der Umrechnung unnötige Last. Umgekehrt ist eine Textur der Größe 256x256 für eine Karte auf einem Whiteboard zu klein, da diese Textur im Spiel unscharf und verwaschen dargestellt wird, wenn das Whiteboard auf kurzer Distanz annähernd den ganzen Bildschirm ausfüllt. Weiterhin ist natürlich auch die Dateigröße von der Auflösung abhängig, was sich auf die Größe der gesamten Missionsdatei auswirkt.

In eine .paa-Datei konvertieren

Die Konvertierung zu einer .paa-Datei findet mit dem Tool ImageToPAA in der Arma 3 Tools-Bibliothek statt, welches über Steam installiert werden kann. Eine Anleitung hierzu folgt ggf. noch.