Missionsbauhinweise: Unterschied zwischen den Versionen
(Die Seite wurde neu angelegt: „Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Dr…“) |
Faldi (Diskussion | Beiträge) (Fehlende Kategorie ergänzt) |
||
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
== Allgemeines == | |||
Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden. | Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden. | ||
== Grabensysteme == | |||
Als Gräben werden die rnt-Strukturen eingesetzt. Bei diesen gibt es einige Dinge die zu beachten sind. | |||
# Die Gräben sollten mit sowenig Clipping wie möglich aneinander positioniert werden. Die Gräben-Elemente können dabei überlappend sein jedoch sollten sie dann möglichst auf einer gleichen Orientierung sein, Abweichungen lassen sich jedoch jenach Layout nicht immer vermeiden. | |||
# Die rnt-Gräben haben ein Problem mit der Colission-Box an den oberen Ränderen der Gräben. Dadurch kann es schnell passieren dass Spieler daran hängen bleiben und in folge in den Graben fallen. Hier bietet es sich höchstens an an gewissen Punkten mit Planken oder ähnlichem einen Übergang über das Grabensystem zu machen. | |||
# Bei einem Grabensystem muss geschaut werden dass es genug Ausgänge gibt durch die Verletzte evakuiert werden könnten. | |||
## Offenes Ende des Grabens | |||
## rnt-Endstück | |||
== Deformer == | |||
Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Map im Eden-Editor bearbeitet werden. Geöffnet wird das Tool mit der Tastenkombination <code>Shift + Z</code>. Das wichtigste beim Arbeiten mit Deformer ist es immer die Einstellungen des Tools zu prüfen, da sich diese zum Teil beim öffnen/schliessen wieder auf die Standard-Werte zurücksetzen. Zudem zahlt es sich aus mit den Einstellungen für Strength und Hardness herumzuspielen. | |||
Wird das Terrain unter die Höhe 0 der Map abgesenkt so trifft man auf die Wasserlinie, so können zum Beispiel Teiche oder Flüsse erstellt werden. | |||
'''Wichtig''' im Umgang mit Deformer bei den Gelände-Anpassungen besonders im Zusammenhang mit den rnt-Gräben die wir für unsere Grabensysteme benutzen ist das kein steiler Übergang von Deformergelände zu Graben entsteht. Ist der Übergang zu steil kann es zu Problemen mit dem MP-Sync und Lag kommen, sodass Spieler in die Objekte hindurchfallen, feststecken, Schaden nehmen oder sogar sterben. | |||
=== Zusammenführen von Deformeranpassungen === | |||
Das zusammenführen von Deformeranpassungen in zwei verschiedenen Missions.sqm Dateien kann mit dem folgenden Workflow erledigt werden. Ob das ganze vor oder erst nach dem normalen Zusammenführen der Missionen erledigt wird ist nicht wichtig (beides funktioniert). | |||
# Beide Missions.sqm Dateien müssen über den Eden-Editor als nicht binarisiert gespeichert werden. Dies erfolgt durch die Deaktivierung der Checkbox "Szenariodatei binarisieren" beim speichern der Mission. | |||
# Öffnen der Missions.sqm im Text-Editor der Wahl. Suchen nach der Sektion "CustomAttributes". Hier findet man zwei Elemente die man beachten muss die "deformObjects" und der "deformString". | |||
# Der Wert unter Value der jeweiligen Elemente muss zusammengeführt werden. | |||
## Bei defromObjects kann einfach der Wert der einen Datei an den Wert der zweiten Datei angehängt werden. | |||
## Bei deformString muss man auf die Formatierung achten. Der gesamte Wert beginnt mit einem x und muss danach von eckigen Klammern [] umgeben sein. Innerhalb der ersten eckigen Klammern sind die einzelnen Datenwerte wiederum mit eckigen Klammern umschlossen. Getrennt werden die Werte durch ein Komma. Beim Zusammenführen des Elements aus den beiden Dateien muss desshalb am Ende des Texts der ersten Datei innerhalb der ersten eckigen Klammern ein Komma ergänzt werden. Danach kann der Wert aus der zweiten Datei dazugefügt werden. Beispiel: Datei 1: <code>value="x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]]]";</code> Datei 2: <code>value="x[[778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];</code> Zusammengeführt: <code>value="x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]], [778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];</code> | |||
# Speichern der Datei im Texteditor. Anschliessend kann die Mission im Eden-Editor wieder geöffnet und überprüft werden. Die Mission sollte im Anschluss wieder binär gespeichert werden. | |||
==== Was passiert wenn in beiden Missionsfiles die gleichen Zellen bearbeitet wurden? ==== | |||
Dies führt zu keinen Problemen und das Zusammenführen kann wie oben beschrieben durchgeführt werden. Jedoch wird in diesem Fall nur die erste Bearbeitung der Zelle von Deformer angewendet. Dies kann zu komischem Terrain führen und sollte auf jedenfall nach dem Zusammenführen der Missionsdateien im Eden-Editor bereinigt werden. | |||
=== Bereinigung von Deformeranpassungen aus früheren Missionen === | |||
Ähnlich wie Objekte können Deformeranpassungen wieder rückgängig gemacht werden, dies macht Sinn um unnötige Performanceverluste zu vermeiden. | |||
Am Einfachsten geht dies indem in dem Optionsfenster von Deformer die bearbeiteten Zellen (Show edited area) angezeigt werden. Danach können mit dem Tool "Erase deformations tool" die Zellen auf den Ursprungszustand zurück gesetzt werden. Es ist am besten wenn nach der Bereinigung die Option "Show edited area" nochmals deaktiviert und wieder aktiviert wird, da sich diese Anzeige nur dann aktualisiert. | |||
[[Kategorie:Missionsbau]] |
Aktuelle Version vom 12. November 2024, 18:58 Uhr
Allgemeines
Beim platzieren von Stacheldrahtbarrieren muss darauf geachtet werden, dass es sich dabei um Land_Razorwire_F Objekte handelt. Nur diese können von unseren Drahtschneidern zerstört werden.
Grabensysteme
Als Gräben werden die rnt-Strukturen eingesetzt. Bei diesen gibt es einige Dinge die zu beachten sind.
- Die Gräben sollten mit sowenig Clipping wie möglich aneinander positioniert werden. Die Gräben-Elemente können dabei überlappend sein jedoch sollten sie dann möglichst auf einer gleichen Orientierung sein, Abweichungen lassen sich jedoch jenach Layout nicht immer vermeiden.
- Die rnt-Gräben haben ein Problem mit der Colission-Box an den oberen Ränderen der Gräben. Dadurch kann es schnell passieren dass Spieler daran hängen bleiben und in folge in den Graben fallen. Hier bietet es sich höchstens an an gewissen Punkten mit Planken oder ähnlichem einen Übergang über das Grabensystem zu machen.
- Bei einem Grabensystem muss geschaut werden dass es genug Ausgänge gibt durch die Verletzte evakuiert werden könnten.
- Offenes Ende des Grabens
- rnt-Endstück
Deformer
Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Map im Eden-Editor bearbeitet werden. Geöffnet wird das Tool mit der Tastenkombination Shift + Z
. Das wichtigste beim Arbeiten mit Deformer ist es immer die Einstellungen des Tools zu prüfen, da sich diese zum Teil beim öffnen/schliessen wieder auf die Standard-Werte zurücksetzen. Zudem zahlt es sich aus mit den Einstellungen für Strength und Hardness herumzuspielen.
Wird das Terrain unter die Höhe 0 der Map abgesenkt so trifft man auf die Wasserlinie, so können zum Beispiel Teiche oder Flüsse erstellt werden.
Wichtig im Umgang mit Deformer bei den Gelände-Anpassungen besonders im Zusammenhang mit den rnt-Gräben die wir für unsere Grabensysteme benutzen ist das kein steiler Übergang von Deformergelände zu Graben entsteht. Ist der Übergang zu steil kann es zu Problemen mit dem MP-Sync und Lag kommen, sodass Spieler in die Objekte hindurchfallen, feststecken, Schaden nehmen oder sogar sterben.
Zusammenführen von Deformeranpassungen
Das zusammenführen von Deformeranpassungen in zwei verschiedenen Missions.sqm Dateien kann mit dem folgenden Workflow erledigt werden. Ob das ganze vor oder erst nach dem normalen Zusammenführen der Missionen erledigt wird ist nicht wichtig (beides funktioniert).
- Beide Missions.sqm Dateien müssen über den Eden-Editor als nicht binarisiert gespeichert werden. Dies erfolgt durch die Deaktivierung der Checkbox "Szenariodatei binarisieren" beim speichern der Mission.
- Öffnen der Missions.sqm im Text-Editor der Wahl. Suchen nach der Sektion "CustomAttributes". Hier findet man zwei Elemente die man beachten muss die "deformObjects" und der "deformString".
- Der Wert unter Value der jeweiligen Elemente muss zusammengeführt werden.
- Bei defromObjects kann einfach der Wert der einen Datei an den Wert der zweiten Datei angehängt werden.
- Bei deformString muss man auf die Formatierung achten. Der gesamte Wert beginnt mit einem x und muss danach von eckigen Klammern [] umgeben sein. Innerhalb der ersten eckigen Klammern sind die einzelnen Datenwerte wiederum mit eckigen Klammern umschlossen. Getrennt werden die Werte durch ein Komma. Beim Zusammenführen des Elements aus den beiden Dateien muss desshalb am Ende des Texts der ersten Datei innerhalb der ersten eckigen Klammern ein Komma ergänzt werden. Danach kann der Wert aus der zweiten Datei dazugefügt werden. Beispiel: Datei 1:
value="x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]]]";
Datei 2:value="x[[778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];
Zusammengeführt:value="x[[776,[1219,17.46]], [777,[1217,17.33,17.44,17.6,17.38,17.01]], [778,[1216,17.36,17.77,18.35,18.71,18.49,17.67,16.66,16.22]], [787,[1219,16.36,15.99,15.63]]];
- Speichern der Datei im Texteditor. Anschliessend kann die Mission im Eden-Editor wieder geöffnet und überprüft werden. Die Mission sollte im Anschluss wieder binär gespeichert werden.
Was passiert wenn in beiden Missionsfiles die gleichen Zellen bearbeitet wurden?
Dies führt zu keinen Problemen und das Zusammenführen kann wie oben beschrieben durchgeführt werden. Jedoch wird in diesem Fall nur die erste Bearbeitung der Zelle von Deformer angewendet. Dies kann zu komischem Terrain führen und sollte auf jedenfall nach dem Zusammenführen der Missionsdateien im Eden-Editor bereinigt werden.
Bereinigung von Deformeranpassungen aus früheren Missionen
Ähnlich wie Objekte können Deformeranpassungen wieder rückgängig gemacht werden, dies macht Sinn um unnötige Performanceverluste zu vermeiden.
Am Einfachsten geht dies indem in dem Optionsfenster von Deformer die bearbeiteten Zellen (Show edited area) angezeigt werden. Danach können mit dem Tool "Erase deformations tool" die Zellen auf den Ursprungszustand zurück gesetzt werden. Es ist am besten wenn nach der Bereinigung die Option "Show edited area" nochmals deaktiviert und wieder aktiviert wird, da sich diese Anzeige nur dann aktualisiert.