ACE Medic System: Unterschied zwischen den Versionen

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Die alten Vitalitäts-Merkmale Wenn ein Spieler vor dem Update bewusstlos war, war auf folgende Merkmale zu achten,  
Stand Juni 2024   
um ihn wieder aufzuwecken.  
 
'''Blutsauerstoff'''
1. keine Schmerzen
 
2. Blutdruck von min. 80/60
Seit dem letzen ACE Update ist eine SpO2 (Blutsauerstoff) Simulation aktiv. Das hat teilweise positive Auswirkungen auf Ausdauerregeneration aber auch einen großen Nachteil:
3. Puls von min. 60
 
Wenn der Patienten keinen Puls hat, sinkt der Blutsauerstoff und der Patient kann erst wieder aufwachen wenn der genug davon wieder hat. Ihr merkt das selber bspw. an der Ausdauerleiste (Wenn ihr ausgefallen seid).
Das ist jetzt ​nicht mehr aktuell​, stattdessen gibt es neue Merkmale.  
 
Neue Vitalitäts-Merkmale
Konkret bedeutet das, dass ihr die Patienten <u>'''SO FRÜH WIE MÖGLICH mit CPR/HLW'''</u> versorgt, am besten sobald die Verwundeten verbunden sind.  
 
1. Blutverlust darf nicht zu hoch sein (nichts oder lost some blood)
Dann brauchen die Verwundeten auch weniger Zeit und CPR am Ende bzw. habe auch schon früher wieder Puls und sind stabil während die Flüssigkeit reinläuft.
2. Blutdruck min. 60/50
 
3. Puls min. 40
Am besten in großen CCP's freies Personal direkt zur HLW/CPR abstellen.
 
Das heißt:
 
1. wir können ​Schmerzen ignorieren​, wenn es darum geht einen Verwundeten
Durch die Änderungen könne die Patienten Blutdrücke bis über 250 haben, je länger kein HLW/CPR gemacht wird um so höher wird der Wert, das bedeutet das dem Patinten quasi das "Herz" explodiert wenn die HLW/ CPR greift und es wieder zu einem Herzstillstand kommen wird.  
aufzuwecken
 
2. Blutverlust ​ist jetzt ​äußerst relevant​, daraus ergibt sich die Priorität diesen so
Als Gegenmittel ist Adenosin zu verwenden um den Blutdruck schnell zu senken, damit der Patient bei Bewußtsein bleibt.
gering wie möglich zu halten und bei hohem Blutverlust durch Saline wieder
 
auszugleichen.
Der optimale Wert ist '''120/80, Toleranz +/- 20'''
 
Es besteht eine % Chance das Bewusstsein zu verlieren wenn:  
==== Behandlung von Verletzungen durch Reiz- und Kampfstoffe ====
 
1. Eines des Merkmale nicht erfüllt ist.
* '''verschwommene Sicht:''' Die verschwommene Sicht heilt durch verlassen des Effektbereichs von selbst
2. Je schlechter der Zustand des Verwundeten in einem Teilbereich
 
(Puls/Blutverlust/Blutdruck) ist, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit für einen
* '''Husten:''' Das Husten heilt durch verlassen des Effektbereichs von selbst
Ausfall.
* '''Chemical Exposure:''' Wird durch die Gabe des Medikaments AATNA von einem Medic geheilt
3. Je mehr Merkmale nicht erfüllt sind, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit eines
 
Ausfalls.
 
4. Wenn der Verwundete eine fatale (eng. fatal) Wunde erleidet tritt ein sofortiger
'''Injektoren'''
Bewusstseinsverlust ein. Diese Wunden sollten mit Prio behandelt werden
 
Injektoren können auch gesetzt werden wenn der Patient kein Puls hat und sogar wenn ein Tourniquet angelegt wurde. Bei angelegtem Tourniquet entfaltet sich aber die Wirkung erst nachdem er abgenommen wurde.
Wenn alle Merkmale erfüllt sind, hat der Verwundete alle ​15 Sekunden eine 25%​ Chance
 
wieder aufzuwachen. Das heißt unter Umständen muss man ​Geduld ​haben. 
<u>Wechselwirkungen der Injektoren beachten!</u>
Blutverlust vermeiden
 
Epinephrin erst verabreichen wenn stabile Werte vorhanden sind!
Da Blut jetzt eines der Hauptmerkmale für das Wachbleiben des Spielers ist, muss der
 
Blutverlust möglichst zügig eingedämmt werden. Auch bei bewusstlosen Verwundeten trifft
 
das zu, damit man sie schneller wieder “auffüllen kann”.
 
'''Fentanyl''' - starkes Schmerzmittel, das die Schmerzen bis zu 60% verringert, volle Wirkung nach 10 Sekunden
Mit dem richtigen Körperteil beginnen
 
'''Morphium''' - sehr starkes Schmerzmittel 100%, senkt gleichzeitig den Blutdruck, volle Wirkung nach 30 Sek.
Da der Blutverlust für jedes Körperteil unterschiedlich ist, sollten diese in folgender
 
Reihenfolge behandelt werden.  
'''Epinephrin''' - Adrenalin um einen Bewußtlosen schneller aufzuwecken, volle Wirkung nach 10 Sek. pusht den Blutdruck.
 
1. Torso - max. BF 1
'''Adenosin''' - senkt Blutdruck/Puls, volle Wirkung nach 15 Sek.
2. Kopf - max. BF 0,9
 
3. Beine - max. BF 0,5
'''AATNA''' - heilt Chemical Exposure, wirkung sofort - Wechselwirkungen mit anderen Injektoren bis jetzt nicht bekannt
4. Arme - max. BF 0,3
 
'''Painkiller''' - "Kopfschmerz" - Tablette, für leichte Schmerzen, volle Wirkung nach 60 Sek. reduziert eine Schmerzstufe
BF = Blutverlust-Faktor
 
 
ANMERKUNG​: Wenn ein Verwundeter viele Wunden am Arm hat und nur eine kleine am
'''Bandagen'''
Bein, sollten zunächst die Wunden am Arm behandelt werden, da die Wahrscheinlichkeit
 
größer ist, dass dort der maximale BF erreicht wurde.  
Hier die Effektivität der Verbandsmaterialien, anhand der Eigenschaften erklärt sich von selbst warum nur Medics Elastische Bandagen und für sich selbst Quickclot's verwenden sollen.
Allgemeine Informationen und Richtlinien zu Blutverlust
{| class="wikitable"
|
Indikatoren für die Stärke von Blutverlust:
! Kratzer
!Avulsion
● Je mehr Wunden der Spieler hat, desto höher ist der Blutverlust
!Quetschung
● Je mehr Blut der Spieler hat, desto höher ist der Blutverlust
!Schnittwunde
● Je höher der Puls ist, desto höher ist der Blutverlust
!Risswunde
!Ballistisches Trauma
Richtlinien:
!Stichwunde
● Schwere Wunden an Gliedmaßen möglichst mit Torniquet abbinden
!Verbrennung
● Wenn ein Gliedmaß viele Wunden aufweist ist ebenfalls das Toniquet zu nutzen
|
● Eine ​Durchführung von CPR ist mit dem Medic abzusprechen​, da CPR einen
!Wiederöffnungschance
Puls simuliert. Das erhöht den Blutverlust, wenn der Verwundete noch blutet.
!Wiederöffnungszeit
|-
 
!Mullbinde
Änderungen Grundausrüstung Medic-Material
|Hoch
|Gering
Die ​Grüne Bandage wird entfernt​, da sie das Medic System aushebeln.
| Gering
Morphium wird nur noch an Medics ausgegeben
|Hoch
|Gering
Die neue Ausrüstung setzt sich zusammen aus:
|Mittel
|Mittel
● 10 x Mullbinde (Packing Bandage)
| Sehr Hoch
● 2 x Splint
|
● 1l Saline (2 x 0,5l)
| Mittel
● 4 x Torniquet (siehe [[Combat-Standard]])
|10-30 min
|-
Bei den Bandagen ist Folgendes zu beachten:
!Elastisch Bandage
|Sehr Hoch
● Mullbinden ​können effektiver für größere Wunden eingesetzt werden und halten
|Mittel
lange für Schusswunden (ca 10 Minuten).
|Mittel
| Hoch
Daraus ergibt sich, wenn eine weiterführende Versorgung durch einen Medic nicht in
|Mittel
den nächsten Minuten möglich ist, sollten Mullbinden verwendet werden.
|Hoch
|Hoch
Allgemeine Änderungen
|Hoch
● Es wird nicht mehr automatisch das Material des Verwundeten verwendet, wenn man
|
ihn verarztet.  
|Hoch
● Medic Aktionen können unter ACE nur ausgeführt werden, wenn die Waffe
|1-5 min
geschultert ist (Taste 0)
|-
!Quikclot nur für Medics
|Mittel
|Gering
| Gering
|Mittel
|Gering
|Gering
|Gering
|Gering
|
|Gering
| 10-50 min
|}
[https://wiki.panthor.de/index.php?title=ACE_3_Medical Quelle der Tabelle für Bandagen] 
 
[[Kategorie:Verwaltung]]

Aktuelle Version vom 29. April 2025, 14:30 Uhr


Stand Juni 2024

Blutsauerstoff

Seit dem letzen ACE Update ist eine SpO2 (Blutsauerstoff) Simulation aktiv. Das hat teilweise positive Auswirkungen auf Ausdauerregeneration aber auch einen großen Nachteil:

Wenn der Patienten keinen Puls hat, sinkt der Blutsauerstoff und der Patient kann erst wieder aufwachen wenn der genug davon wieder hat. Ihr merkt das selber bspw. an der Ausdauerleiste (Wenn ihr ausgefallen seid).

Konkret bedeutet das, dass ihr die Patienten SO FRÜH WIE MÖGLICH mit CPR/HLW versorgt, am besten sobald die Verwundeten verbunden sind.

Dann brauchen die Verwundeten auch weniger Zeit und CPR am Ende bzw. habe auch schon früher wieder Puls und sind stabil während die Flüssigkeit reinläuft.

Am besten in großen CCP's freies Personal direkt zur HLW/CPR abstellen.


Durch die Änderungen könne die Patienten Blutdrücke bis über 250 haben, je länger kein HLW/CPR gemacht wird um so höher wird der Wert, das bedeutet das dem Patinten quasi das "Herz" explodiert wenn die HLW/ CPR greift und es wieder zu einem Herzstillstand kommen wird.

Als Gegenmittel ist Adenosin zu verwenden um den Blutdruck schnell zu senken, damit der Patient bei Bewußtsein bleibt.

Der optimale Wert ist 120/80, Toleranz +/- 20

Behandlung von Verletzungen durch Reiz- und Kampfstoffe

  • verschwommene Sicht: Die verschwommene Sicht heilt durch verlassen des Effektbereichs von selbst
  • Husten: Das Husten heilt durch verlassen des Effektbereichs von selbst
  • Chemical Exposure: Wird durch die Gabe des Medikaments AATNA von einem Medic geheilt


Injektoren

Injektoren können auch gesetzt werden wenn der Patient kein Puls hat und sogar wenn ein Tourniquet angelegt wurde. Bei angelegtem Tourniquet entfaltet sich aber die Wirkung erst nachdem er abgenommen wurde.

Wechselwirkungen der Injektoren beachten!

Epinephrin erst verabreichen wenn stabile Werte vorhanden sind!


Fentanyl - starkes Schmerzmittel, das die Schmerzen bis zu 60% verringert, volle Wirkung nach 10 Sekunden

Morphium - sehr starkes Schmerzmittel 100%, senkt gleichzeitig den Blutdruck, volle Wirkung nach 30 Sek.

Epinephrin - Adrenalin um einen Bewußtlosen schneller aufzuwecken, volle Wirkung nach 10 Sek. pusht den Blutdruck.

Adenosin - senkt Blutdruck/Puls, volle Wirkung nach 15 Sek.

AATNA - heilt Chemical Exposure, wirkung sofort - Wechselwirkungen mit anderen Injektoren bis jetzt nicht bekannt

Painkiller - "Kopfschmerz" - Tablette, für leichte Schmerzen, volle Wirkung nach 60 Sek. reduziert eine Schmerzstufe


Bandagen

Hier die Effektivität der Verbandsmaterialien, anhand der Eigenschaften erklärt sich von selbst warum nur Medics Elastische Bandagen und für sich selbst Quickclot's verwenden sollen.

Kratzer Avulsion Quetschung Schnittwunde Risswunde Ballistisches Trauma Stichwunde Verbrennung Wiederöffnungschance Wiederöffnungszeit
Mullbinde Hoch Gering Gering Hoch Gering Mittel Mittel Sehr Hoch Mittel 10-30 min
Elastisch Bandage Sehr Hoch Mittel Mittel Hoch Mittel Hoch Hoch Hoch Hoch 1-5 min
Quikclot nur für Medics Mittel Gering Gering Mittel Gering Gering Gering Gering Gering 10-50 min

Quelle der Tabelle für Bandagen