Zeus: Unterschied zwischen den Versionen
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''3) Wie sehen deine Erfahrungen als Zeus aus? Ich würde zumindest kurz mit dir darüber sprechen wollen, was wir machen/was wir auf keinen Fall machen wollen. Wann hättest du hier für Zeit? Wenn ich dir alles erklären soll, brauche ich ca 60min.'' | |||
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Aktuelle Version vom 15. Mai 2023, 18:43 Uhr
Herzlich Willkommen im Wiki über die Zeus-Themen!
Sei dir bitte im Klaren, wenn du hier weiterließt, wirst du einen Einblick hinter die Kulissen erhalten und ein Stück der Immersion innerhalb der Mission verlieren.
Das Zeusen bei der 101st Airborne Division setzt sich aus 3 Teilen zusammen. Der Einteilung, die theoretische Aufgabe und das praktische Umsetzen. Das Wichtigste ist hierbei die Theorie, alles andere kann von dort aus aufgebaut werden.
Reminder
Techcheck:
IP: arma3.airborne-division.de
Port: 2332
Password: 101stAD
Briefing: Donnerstag 20:30 Uhr, Teamspeak
Verwendete Einheiten: CDF (Ground Forces) bzw. Chernarus (Ground Forces). Jeweils wird die Einheit unter "Infanterie" verwendet, ->NICHT<- aus der "Airborne"-Kategorie.
Einteilung / Vor der Mission
Wer darf zeusen?
Alle Zeuse sind freiwillige Mitglieder des Clans. Es wird dabei unterschieden zwischen Rotationszeusen und festen Zeusen.
Fester Zeus
Feste Zeuse sind für den Zeitraum von 1-2 Kampagnen permanent in jeder Mission als Zeus eingesetzt. Sie verwalten die Einteilung von Rotationszeusen und koordinieren diese während der Mission. Sie sind somit Bestandteil des Missionsbauprozesses.
Feste Zeuse werden durch die Clanleitung berufen.
Rotationszeus
Rotationszeuse werden mit Abstand von mehreren Wochen regelmäßig als Aushilfszeuse eingeteilt und unterstützen die festen Zeuse.
Die Voraussetzung für den Einsatz als Rotationszeus ist der Rang PV2.
Wie kann ich mich als Zeus melden?
Schreib hierzu im Forum in diesem Post eine Nachricht. Die verantwortlichen Zeuse kommen dann auf dich zu.
Wofür melde ich mich genau?
Bevor wir dich als Rotationszeus aufnehmen, wirst du die Möglichkeit haben eine Mission als "Schnupperzeus" zu spielen. Wenn du hier merkst, dass es dir nicht gefällt ist das okay. Ansonsten wirst du im Discord zum Zeus Channel hinzugefügt und das Rotationsprogramm aufgenommen.
Neben der Mission, wirst du auch an dem Company und Zeus Briefing teilnehmen. Die Briefings finden jeden Donnerstag um 20:30 direkt nacheinander statt. Wenn eine Anwesenheit zum Briefing nicht möglich ist, ist dies im Discord #Zeus Kanal zu kommunizieren.
Inhalt Company Briefing
Company Commander oder 1SG briefen die Platoon Leader und Platoon Sergeants zur Mission am folgenden Freitag. Hierbei werden alle Inhalte der OPORD festgelegt. Für diese Zeuse ist es wichtig zu wissen, wie die Company in der Mission plant zu agieren, um den Abend ansprechend gestalten zu können.
Inhalt Zeusbriefing
Das Zeusbriefing wird durch den Missionsverantwortlichen (MV) durchgeführt. Das Zeusbriefing wird in der Regel spätestens am Mittwochabend als PDF im #Zeus Discordkanal veröffentlicht und enthält alle wesentlichen Inhalte der Mission. Das Briefing am Donnerstag ist dazu da, Fragen zu klären und gibt dem MV die Möglichkeit Details der Mission zu erläutern. Es ist gewünscht, dass Zeuse hier aktiv Rückfragen stellen, wenn etwas unklar ist oder sie Punkte im Missionsverlauf als kritisch erachten.
Einweisung Zeus
Selbstverständlich musst du diesen Wiki Artikel nicht auswendig lernen, er soll mehr als Gedächtnisstütze fungieren. Die festen Zeuse werden mit dir vor deiner ersten Mission eine Art Mentorenmodul vereinbaren, indem sie dir alle wichtigen Handgriffe zeigen. Im Regelfall bietet sich die Zeit nach dem Briefing an, was ca. 2130-2230/2300 wäre.
Als Zeus Slotten
In der Mission wählst du nicht einen der Blufor Slots, sondern einen der Zivilisten Slots. Teamleader und aufwärts muss sich an dieser Stelle auch keine Gedanken bzgl. CTAB machen. Blufor und Zivilisten besitzen einen jeweils eigenen Datalink, der nicht im Austausch mit dem anderen steht.
Theorie
Bulletpoints:
- Briefing einhalten
- Änderungen nur durch Missionsverantwortung
- Lebendige, schwer verwundete, um Hilfe schreiende Spieler sind besser als tote Spieler
Missionsbauprozess
Die Zeuse übernehmen die Verantwortung über den Spielspaß von bis zu über 100 Spielern. Dafür ist der Missionsbauprozess aber ausgelegt und dieses Wiki soll euch mitunter dabei helfen.
Um jede Woche eine Mission zu bauen, arbeiten mehrere Teile im sogenannten Missionsbauprozess zusammen. Begonnen wird mit einer Ausarbeitung der Geschichte/Parameter, welche dann in eine Mission übertragen und Ziele für diese definiert werden. Darauf aufbauend wird der Missionsbau tätig und bereitet die Mission vor, welche am Donnerstagabend den Zeusen übergeben wird. Da so viel von so vielen Stellen getan wird, hat nur der Missionsverantwortliche ausreichend Überblick über die Gesamtlage um eine Änderung zu Entscheiden. Die Zeuse entscheiden niemals selbstständig eine Änderung, sie können sie nur bei dem Missionsverantwortlichen vorschlagen.
Dazu zählt ebenfalls der Spielfluss-Aspekt. Die Aufgabe eines Zeuses umfasst auch Sorge dafür zu tragen, dass der Plan für die Mission eingehalten wird. Z.B. es soll ein Flugfeld eingenommen werden, um in nächster Mission einen Einsatz auf der anderen Seite der Karte spielen zu können.
Des Weiteren soll der Zeus auch darauf achten, dass jeder Spieler ungefähr gleich viel Content über den Abend erhält. Es ist nicht immer möglich, aber aktiv die Flanken und Rückraum anzugreifen, um dort positionierte Einheiten auch zu unterhalten, ist teil der Aufgabe.
Spielspaß
Sid Meier hat die Theorie aufgestellt: "Spielspaß kann gemessen werden in Entscheidungen pro Zeitintervall". Da gehe ich nicht ganz mit da z.B. "Weil SpecOps und Cool" nicht berücksichtigt wird, aber es liefert einen sehr guten Grundstock für eine gelungene Zeusmission.
Jeder von euch wird es kennen, Tode und die damit verbundenen schwarze Bildschirme sind kein Spielspaß, bzw. nach der Theorie von Sid Meier ausgedrückt ist der Todesbildschirm "eine Zeit in der ein Spieler keine Entscheidungen treffen kann und damit kein Spielspaß generieren werden kann".
Aus diesem Grund ist es wichtig, dass Zeuse so agieren das ein Spieler darauf eine Entscheidung treffen kann. Berücksichtig hierbei auch, dass erst an die Führung gemeldet wird, Die eine Gesamtentscheidung trifft und diese dann von dem Mannschaftlern umgesetzt wird. Ihr werdet als Zeus sofort verstehen, was dieser Punkt meint. An so vielen Stellen sind die Spieler langsamer als man sich vorstellen kann.
Praxis
- was sehen wir grundsätzlich?
Das Zeus HUD
Im Zeus werden verschiedene Elemente angezeigt die uns die Zeusarbeit ermöglicht.
Objekt Marker
In einer laufenden Mission werden in der Landschaft viele Kreise eingeblendet. Jeder dieser Kreise markiert ein Objekt. Ein Objekt kann hier fast alles sein, ein Haus, ein Haufen Müll, ein Infanterist oder ein Fahrzeug.
Blaue Kreise repräsentieren Objekte von der Blufor Fraktion, Rot für Opfor, Grün für Greenfor/Independent, Lila für Zivilisten (manchmal auch bewusstlose Spieler/KI), Gelb für Gegenstände wie Häuser und grau/weiß für Module. Schwarze Kreise repräsentieren zerstörte Objekte, also zB. Fahrzeuge oder Infanterie.
Wir können mit einem Links-Doppelklick auf jeden Kreis Eigenschaft des Objektes bearbeiten. Die Ausnahme bilden hier die schwarzen Objekte - einmal zerstört kann es nicht mehr bearbeitet werden (kein Wiederbeleben, verschieben, Aussehen verändern usw.)
Liste aller gesetzter Objekte
Linker Hand am Bildschirmrand werden alle gesetzten Einheiten, Spieler, Gruppen, Fahrzeuge, ..., etc. angezeigt. Diese Liste kann mit 'E' ein- und ausgeblendet werden. Wenn in dieser Liste eine Objekt ausgewählt ist und 'F' gedrückt wird, springt die Kamera zu der Einheit. Mit einem Doppelklick auf ein Objekt in der Liste können die Eigenschaften ausgewählt werden.
Kompass/Uhr
Oben mittig ist der Kompass und die Uhr. Diese Elemente können mit 'O' und 'K' ein- und ausgeblendet werden.
Liste aller Objekte die gesetzt werden können
In dieser Liste sind alle Objekte zu finden, die der Zeus verwenden kann. Die Liste ist sehr lang, entsprechend wird alles in Untermenüs aufgeteilt. Die einzelnen Untermenüs können mit einem Linksklick oben Rechts oder mit F1-F5 angesteuert werden.
Einheiten
Da es immer noch sehr viele Objekte sind, wird noch einmal unterteilt und Subgruppen. Die Subgruppen sind Blufor, Opfor, Greenfor, Zivilisten und Leer/Gelb (hier findet ihr Häuser, Bäume usw). Diese Subgruppen werden dann noch einmal in Kategorien unterteilt, welche die einzelnen Armeen oder Streitkräfte darstellen. Häuser und Müllhaufen sind hier dann nach Ursprung sortiert (Altis, Stratis, Chernarus usw).
Gruppen
Werden Analog zu den Einheiten sortiert mit der Ausnahme, dass hier ausschließlich ganze Gruppen von Einheiten zu finden sind. Zusätzlich gibt es noch die Subgruppe "Komposition" unter der vorab zusammen gestellte und gespeicherte Gruppen zu finden sind.
Gruppen können gespeichert werden, indem sie ausgewählt werden und im Subgruppe Komposition gaaaaaanz unten rechts der Kreis mit 3 Punkten und einem Plus gedrückt wird. Im Anschluss öffnet sich ein Speicherdialog ähnlich zu Word. Die gespeicherte Gruppe ist dann unter "Eigen" oder "Custom" zu finden. Beachtet das Kompositionen aus dem Editor nicht im Zeus und anders herum verwendet werden können.
Module
Hier sind alle Module zu finden, die der Zeus setzen kann. Ein Modul ist sozusagen ein Skript was userfreundlich aufgebaut wurde. Siehe Punkt Modul für weitere Informationen zu den Modulen.
Marker
Zuletzt verwendet
Module
Für das Zeusen bei der 101st. AD sind folgende Module besonders wichtig:
"Airborne"-Kategorie
Ausrüstungsflagge - Fügt zu einem existierenden Objekt das Mausradmenü zum Ausrüsten hinzu. Wenn das Objekt gelöscht wird, wird die Möglichkeit zum ausrüsten wieder entfernt.
Cargo Space anpassen - Passt den Inventarplatz für Kisten etc. an. Achtung: das Modul fügt hinzu und setzt NICHT auf den eingestellten Wert
Fix Captain Underpants - Jemand läuft ohne Uniform rum, einfach auf den Spieler mit dem Modul klicken
Force Wake Up - hebt die Vitalwerte des Spielers auf ein Level das er kurzzeitig aufwachen kann. Er wird sehr schnell Hilfe benötigen, sonst bricht er wieder zusammen. Kein Spieler soll länger als 1 Stunde im Down Step liegen
Panik Modus beenden - Wenn Zivilisten in der Nähe von Feuergefechten sind, beginnen sie manchmal spezielle Animationen abzuspielen. Leider beenden sie diese aber nicht immer und dieses Modul hilft ihnen hierbei
Spieler aus DB neuladen - ganz selten gibt es irgendwelche Fehler mit der Datenbank. In diesem Fall kann versucht werden, das Gear erneut aus der Datenbank zu laden.
Zivilinteraktionen - Legt einen Text fest, den der Zivilist von sich gibt, wenn er angesprochen wird (ACE->Interaktionen->Interview->Informationen). Es kann auch ein Text festgelegt werden, der erst freigegeben wird, wenn ausreichend Items(Geld/Wasser/Essen/etc) übergeben wurden
Zivilisten Spawn und Patrol - lässt einige Zivilisten spawnen die für immer im Kreis laufen, bis das Modul gelöscht wird. Die Zivilisten spawnen am Modul, nach dem das Modul gelöscht wurde, haben alle Zivilisten ca. 60 Sek. Zeit zur Stelle des Moduls zurückzukehren und werden entweder bei eintreffen oder nach Ablauf der Zeit gelöscht. Tipp: Platziert das Ding in den dunkelsten, nicht einsehbaren Ecken die ihr finden könnt. Tendenziell keine kleinen Häuser verwenden.
"ACE Captive"-Kategorie
Toggle Surrender / Aufgeben umschalten - Zwingt die Einheit sich zu ergeben. Kann man bei Feindkräften verwenden, besonders interessant ist das Modul aber wenn KI nicht realisiert, dass der Spieler bereits tot ist und Magazin um Magazin in ihn hinein pumpt. Den Spieler dann zum aufgeben zwingen und direkt erzwingen, dass er sich nicht mehr ergibt. Dadurch wird die KI aufhören auf ihn zu schießen.
"ACE Utility"-Kategorie
Load into Cargo / In Fahrzeug verladen - Lädt ein Objekt in das ACE Fahrzeuginventars
"ACE KI"-Kategorie
Garnison Gruppe - Schickt eine Gruppe in defensive Positionen in/an nahen Häusern. Achtung ACE Garnison funktioniert stand 10.08.2022 besser, aber LAMBS Danger Garnison schickt die Einheiten besser/tiefer in die Häuser.
"Audio"-Kategorie
Play Sound - Battlefield: Firefight sind die Kampfgeräusche in der Ferne. Andere Kampfgeräusche wurden negativ aufgefasst. Das Abspielen kann durch Löschen des Moduls beendet werden. Der Sound entsteht an der Stelle des Moduls. Setzt es ca. 700-1500m von den Spielern entfernt - unabhängig davon wie nah oder fern das Gefecht tatsächlich ist. Die Lautstärke fällt auf Distanz sehr schnell ab.
"Effekt"-Kategorie
Tracers - Erzeugt ein paar Leuchtspurgeschosse von einer ausgewählten Waffe. Gut in Kombination mit dem Sound Modul, sollten die Spieler Sicht auf das Feuergefecht haben.
"KI"-Kategorie
Ambient Animation - Spielt eine Animation auf einer Einheit ab. Beendet wird die Animation über das Modul und dann ganz oben in rot "Force Stop Animation" auswählen.
Global AI Skill - Konfiguriert das Skilllevel von ALLEN KI Einheiten auf der Karte. Setzt das Modul, wechselt oben auf "Enable" und schiebt die Balken. Empfohlen ist Aming (3 Punkte) und Spotting (2 Punkte) jeweils auf 30% zu reduzieren. Einezelne Einheiten könnt ihr danach noch manuell bearbeiten, so dass zB. Special Forces besser treffen / Aufklären können.
Suppressive Fire - Erzwingt das eine Gruppe für eine einstellbare Zeit auf das Ziel schießt. Die Einheit verbraucht hierbei keine Munition.
Zeus Einführung
Text zum Anschreiben von Schnupperzeusen, Name in der Begrüßung ändern!
Moin Sneider hier,
du hattest dich für eine Runde Schnupperzeus eingetragen. Das heißt ich würde dir mal an einer Woche zeigen, was wir so machen und du kannst dann entscheiden ob die sowas liegt.
Dazu die Fragen
1) Bist du am 24..02. da und kannst aus dem Team weg? Solange 2 im Team bleiben kann ich mit Rekruten auffüllen lassen
2) Am Donnerstag haben wir das Zeusbriefing um 2030, kannst du daran teilnehmen? Das Briefing selbst wird in etwa 60-90min gehen.
3) Wie sehen deine Erfahrungen als Zeus aus? Ich würde zumindest kurz mit dir darüber sprechen wollen, was wir machen/was wir auf keinen Fall machen wollen. Wann hättest du hier für Zeit? Wenn ich dir alles erklären soll, brauche ich ca 60min.
Zeus Interface
Einheiten setzen
- Einheit manipulieren
- Gruppen manipulieren
--- Schwere Geschütze auf forced hold fire
- Waypoints & Manipulation davon
- Gruppen & Compositions
- Module + Airborne Module
- Verhalten gegen über Spielern
- Belohnung / Bestrafungsverhalten
- Verhalten als Zivilist
- COD und Death Stack
Spieler Teleportieren
Zeus verstecken
Trainingsserver
Zeuslogging
Zeus einstellungen
Discord Push to Mute
Zeus Pings
Kategorie | Stichwort | Tastaturbefehl | Funktion | Bemerkung |
Interface | Kamera bewegen | mittlere Maustaste | In Kartensicht: Kamera positionieren | M: Umschalten zwischen Kartensicht und Kamerasicht |
Interface | Lesezeichen setzen | Strg-F1/-F2/… | Kameraposition speichern | Funktioniert in Kamera- und Kartensicht.
Achtung: Keine F-Tasten verwenden, die bereits anders belegt sind, sonst werden bei der Anwendung der F-Taste beide Funktionen ausgeführtFunktioniert in Kamera- und Kartensicht. |
Interface | Lesezeichen abrufen | F1/F2/… | Kamera zur gespeicherten Position versetzen | |
Interface | Interface ein- oder ausblenden | E/R/Backspace/K/O | Linke/Rechte/Beide Interface-Leisten/Kompass/Uhr an/aus | Fotos wirken schöner ohne Interface-Leisten |
Interface | Taschenlampe | L | Sicht mit Lampe | Licht nur für den Zeus sichtbar |
Interface | Nacht/Thermalsicht | N | In Kamerasicht: Umschalten auf Nachtsicht/Thermalsicht | Konfigurieren -> Addon Optionen -> Zeus Enhanced -> Weitere Thermal Ansichten hinzufügen/entfernen |
Interface | Kartentextur | T | In Kartensicht: Texturen umschalten | |
Interface | Quaility of Life Einstellungen | Konfigurieren -> Addon Optionen -> Zeus Enhanced -> Sichtbarkeitsindikator | Zeichnet eine Sichtlinie zum Cursor von allen Spielern die den Punkt sehen können (ca. 95% verlässlich) | Linien werden in einem 160/180° Field of view vom Spieler aus berechnet. Spieler haben aber nur ein FOV von ca. 90°-105° |
Interface | Quaility of Life Einstellungen | Konfigurieren -> Addon Optionen -> Zeus Enhanced -> Platzierungsvorschau | Zeigt vor dem Platzieren das 3D Modell an, praktisch wenn zB Fahrzeuge in Enge Lücken gesetzt werden sollen. Objekte können vor dem Platzieren NICHT gedreht | |
Interface | Fahrzeugcrew ja/nein? | B | wechselt zwischen Fahrzeuge mit und ohne Besatzung zu platzieren | |
Interface | Gruppeneinstellungen | ^ | Gruppenmenü öffnen | |
Interface | Rechtsklickalternative | V | Rechtsklickkontextmenü öffnen | |
Interface | Quaility of Life Einstellungen | Konfigurieren -> Addon Optionen -> ACRE2 Zeus -> Kommuniziere durch die Kamera UND Konfigurieren -> Steuerung -> Addons konfigurieren -> ACRE2 Zeus -> Kommuniziere durch die Kamera | Zeus kann durch die Zeus Kamera sprechen. | Push to Talk <-> durch die Kamera sprechen, beides oder einfach reicht? |
Interface | Kamera bewegen | Linksklick auf ein Objekt in der l. Interfaceliste -> F | Kamera springt zum Objekt | |
Zeus-selbst | Zeus betreten | Z | Zeus-Modus ein/aus / KI verlassen | |
Zeus-selbst | Zeus verstecken | In r. Interface-Leiste:
Module, Zeus, Zeus verstecken, Icon auf eigenen Spieler ziehen, Zeus verstecken ja/nein auswählen, <OK> |
Zeus verstecken | Zeus wird unsichtbar und unverwundbar bzw. sichtbar und verwundbar.
Funktioniert sowohl in Kamera- als auch in Kartensicht |
Zeus-selbst | Zeus teleportieren | Rechtsklick auf Ziel,
Zeus teleportieren |
Sich selbst teleportieren | Funktioniert sowohl in Kamera- als auch in Kartensicht |
Zeus-selbst | Strg | Kein direkter Effekt, aber viele Objekte können damit mehrfach platziert/verwendet werden | ||
Zeus-selbst / Spieler | Ping beantworten | Space (nach Zeus-Ping) | Die Kamera wird zum Spieler teleportiert, dass Spielericon wird größer gemacht und in l. Interface-Leiste hervorgehoben | Der Zeus ist sichtbar, sofern er nicht "versteckt" wurde |
Spieler | Spieler Teleportieren | Rechtsklick auf Spieler,
Spieler teleportieren, Linksklick auf Ziel |
Spieler teleportieren | Funktioniert sowohl in Kamera- als auch in Kartensicht. Da Spieler nach Teams gruppiert werden, ist der TL/SL in der l. Interface-Leiste nur einige Einträge höher, mit F Kamera drauf springen und Teleport durchführen |
Spezialfunktion | Captain Underpants / Spieler Nackt | In r. Interface-Leiste:
Module, Airborne, Fix Captain Underpants, Icon auf Spieler ziehen |
Fix Captain Underpants | Spieler wieder anziehen, die ihre Kleidung duch einen Arma-Bug verloren haben |
Medizinische Funktion | Spieler aufwecken | In r. Interface-Leiste:
Module, Airborne, Force Wakeup, Icon auf Spieler ziehen |
Force wakeup | Spieler sollen nicht länger als eine Stunde bewusstlos sein (im Ermessen des Zeus).
Force wakeup sorgt dafür, dass der Spieler kurze Zeit bei Bewusstsein ist, bevor er aufgrund seiner Verletzungen wieder bewusstlos wird. |
Medizinische Funktion | Knochbrüche heilen | In r. Interface-Leiste:
Module, Airborne, Medical Reset, Icon auf Spieler ziehen |
Medical Reset | Heilt Knochenbrüche des Spielers |
Medizinische Funktion | Spieler heilen | Versch. -> Heilen
Rechtsklick auf Spieler -> Heilen -> Spieler oder Alle |
Heilt den Spieler und entfernt Verletzungen, auch bereits behandelte. | Im Rechtsklickmenü kann "Alle", "Spieler" oder "KI" auftauchen. Das bezieht sich nur auf die Auswahl, welchen Teil man heilen möchte. Zum heilen eines Spielers eignet sich in dem Sinne immer "Alle" oder "Spieler" |
Spezialanweisung | Spieler ist unsichtbar | Auf den unsichtbaren Spieler
2x ACE Medical -> Bewusstlosigkeit umschalten |
Spieler ist "nur" unsichtbar, weil nach dem letzten Ausfall nicht das Wachwerden synchronisiert wurde | Achtung: Warnt den Spieler und umstehende davor, was du tust |
Grundlagen | KI übernehmen | Strg-Doppel-Linksklick auf KI | KI übernehmen | mit Z verlassen. Wenn die KI stirbt, wird automatisch verlassen |
Fahrzeug übernehmen | Strg-Doppel-Linksklick auf Fahrzeug | Übernimmt den Kommandant/Gunner des Fahrzeugs, fahren ist mit WASD+Shift möglich | Wenn ein anderer Zeus das Fahrzeug gespawnt hat, kann es vorkommen, dass man das Fahrzeug nicht steuern kann. Manchmal hilft aus- und wieder einsteigen | |
Grundlagen | Fahrzeug übernehmen | Linksklick auf Fahrzeug,
in l. Interface-Leiste: Fahrer auswählen, Fahrer mit Strg-Doppel-Linksklick auf Fahrer-Icon in Kamerasicht übernehmen |
Gezieltes Übernehmen des Fahrers/Gunners/etc. | Bei Bedarf: Prüfen, ob Company-Funk-taugliches Funkgerät vorhanden ist, ggf. hinzufügen und zugewiesenen Kanal einstellen |
Grundlagen | Objekt bearbeiten | Doppel-Linksklick auf KI/Objekt | Element-Eigenschaften bearbeiten zu Name, Schaden, Fähigkeiten, etc. | Name: Der hier angezeigte Name wird den Spielern angezeigt.
Zustände: Wenn "Schaden ermöglichen" abgewählt wird, ist das Element unverwundbar - kann hilfreich sein bei Ausrüstungsflaggen, selbstgesteuerten Hubschraubern und weiteren missionskritischen Elementen. Haltung: Feste Haltung zuweisen z.B. liegend - Einheit kann sich noch bewegen, bleibt aber in zugewiesener Haltung. Linke Fähigkeiten: Wenn KI sich nicht bewegen soll, oder Besatzung nicht aussteigen soll: "Pfad" abwählen - Einheit kann sich noch drehen und kann schießen, bleibt aber auf Position. Vorsichtig sein, was man abwählt. KI kann SSEEEEHR dumm werden Eigenschaften: Zuweisung von "Sanitäter" und "Ingenierur" möglich - Sanitäter benötigt zum Nähen ein Operationsset, Ingenieur benötigt zum Reparieren einen Werkzeugkasten. Bei Fahrzeugen: Einstellung von Rüstung, Treibstoff, Munition, Motor/Lichter an/aus, Inventar; über Garage: Einstellung Textur Wenn Fahrzeug mit Besatzung sich nicht bewegen soll: Treibstoff auf 0 stellen. |
Grundlagen | Gruppenobjekt bearbeiten | Doppel-Linksklick auf Rechteck über TL/SL(Gruppenmarker) über KI/Objekt | Element-Eigenschaften bearbeiten zu Verhalten, Kampfmodus, etc. | Verhalten: KI schaltet umgebungsbedingt selbständig zwischen "sicher"/"wachsam"/"Kampf" um.
Kampfmodus: Einstellen nach Wunsch Kombination von "achtlos" und "Feuer einstellen erzwingen" lässt die KI ihren Auftrag unbeirrt erfüllen. "Tarnung" macht die KI für Spieler nahezu unsichtbar aber auch sehr langsam. |
Grundlagen | Objekte Spawnen | In r. Interface-Leiste:
Einheiten, KI/Element per Linkslick auswählen, Linksklick/Strg-Linksklick an gewünschter Position |
KI/Element einsetzen / Mehrfaches Spawnen einer Gruppen | Funktioniert sowohl in Kamera- als auch in Kartensicht.
Achtung: Wenn nicht anders vorgegeben, keine KI mit Raketenwerfern einsetzen. Auf Chernarus zu verwendende Einheiten/Gruppen: Einheiten: Widerstand (grün) - CDF (Ground Forces) - Infanterie. Wenn Einheiten/Gruppen mit STRG-Linksklcik dicht beieinander gesetzt werden, treten sie automatisch den anderen Gruppen bei. Ca. 30m Abstand reicht |
Grundlagen | Objekte Entfernen | Linksklick auf Element / mit der Maus über dem Element "hovern",
Entf |
Element löschen | Löschen von nicht (mehr) benötigten Elementen ist aufgrund von Performance kritischer Bestandteil der Zeus-Aufgaben.
Getötete KI außer Sicht bitte zeitnah löschen. KI/KI-Gruppen sollten erst dann gespawnt werden, wenn sie benötigt werden. |
Grundlagen | Objekte zerstören | Linksklick auf Element / mit der Maus über dem Element "hovern",
End |
Element töten/vernichten | KI stirbt, explosionsfähige Elemente explodieren, andere Elemente werden zerstört und sind unbrauchbar. |
Grundlagen | Arsenal aufrufen | Rechtsklick auf Spieler/KI,
Bewaffnung Bearbeiten/Zurücksetzen |
Ausrüstung im Arsenal bearbeiten/zurücksetzen | bearbeiten: Vollständiges Arsenal wird geöffnet; exportieren und importieren von Loadouts über Zwischenablage ist möglich.
zurücksetzen: Ausrüstung wird auf Initialwert zurückgesetzt |
Grundlagen | Copy/Paste | Element/Gruppe auswählen,
Strg-C, Strg-V, Strg-Shift-C, Strg-Shift-V |
Kopieren und Einfügen von Elementen/Gruppen, mit Shift werden alle Items und Einstellungen mit kopiert | |
Grundlagen | Bewegen von Element/Gruppe | Element/Gruppe auswählen,
Linke Maus halten |
Bewegen von Element/Gruppe | |
Grundlagen | Rotieren von Element/Gruppe | Element/Gruppe auswählen,
Shift-linke Maus halten |
Rotieren von Element/Gruppe | |
Grundlagen | Höhe einstellen von Element/Gruppe | Element/Gruppe auswählen,
Alt-linke Maus halten |
Höhe einstellen von Element/Gruppe | |
Grundlagen | Gruppieren | Element/Gruppe auswählen,
Strg-linke Maus halten und auf Vorgesetzten ziehen |
Gruppieren eines Untergebenen auf eine Führungskraft | Zum Lösen auf eine leere Fläche ohne Person ziehen |
Grundlagen | Wegpunkte setzen | Element/Gruppe auswählen,
Rechtsklick/Strg-Rechtsklick |
Wegpunkt setzen und alle bisherigen Wegpunkte ersetzen / Wegpunkt hinzufügen | Bewegungs- und Angriffsverhalten auftragsgemäß auswählen.
Wenn Bewegungs- und Angriffsverhalten beim Wegpunkt nicht geändert werden, bleiben sie unverändert. Wird der letzte Wegpunkt auf "Wiederholen" gesetzt, werden alle Wegpunkte in einer endlosen Schleife abgearbeitet. |
Grundlagen | Wegpunkte bearbeiten | In l. Interface-Leiste/in Kamera:
Doppel-Linksklick auf Wegpunkt, Art des Wegpunkts ändern |
Wegpunkt ändern | Bsp.:
Wiederholen (letzter Wegpunkt führt wieder zum Ersten) Landen (Aufpassen, dass der Helikopter nicht auf einem Baum/Stein/See landet) Untätig (Warten/Kreisen) -> Wartezeit bis nächster Waypoint bearbeitet wird einstellen Task Assault, Fallschirmsprung, Schnelles Abseilen, Etc. |
Individuelle Objekte | Editierte Einheiten abspeichern | Linksklick auf Element in Kamerasicht,
In r. Interface-Leiste: Linksklick auf Gruppen, Linksklick auf Leer, Linksklick auf Pluszeichen ganz unten, über "Fahrzeuge mit Besatzung platzieren" in der Interface-Leiste |
Element als individuelles Element speichern | Möglichst Originalbezeichnung verwenden, damit andere Zeuse das Element (wieder-)erkennen! |
Individuelle Objekte | Abgespeicherte Einheiten setzen | In r. Interface-Leiste:
Linksklick auf Gruppe, Leer, unter "Individuell" oder "Eigne Zusammenstellungen" eines der vorher abgespeicherten Elemente auswählen und einsetzen |
Individuell gespeichertes Element einsetzen | |
Artillerieangriff
Teil 1 |
Gruppieren | Element auswählen,
Strg-linke Maus halten und auf übergeordnetes Element ziehen |
Waffensysteme gruppieren | Nur Waffensysteme des selben Typs gruppieren, z.B.:
M252 (Granatwerfer), M109A6 (Panzerhaubitze), etc. |
Artillerieangriff
Teil 2 |
Artillerie Ziel erstellen | In r. Interface-Leiste:
Module, Feuerunterstützung, Ziel erstellen, Zielname eingeben, <O.K.> |
Ziel markieren | Ggf. vorhandene Ziel-Namenskonvention beachten
Target <Nato Alphabet> für Bluefor Ziele ENEMY Target <Nato Alphabet> für Feindkräfte |
Artillerieangriff
Teil 3 |
Artillerie Angriff ausführen | In r. Interface-Leiste:
Module, Feuerunterstützung, Artilleriefeuermission auf Artillerie-Element oder -Gruppe ziehen, Modus "Zielmodul" verwenden, Ziel aus vorher erstellten Zielen wählen, Feuerparameter auswählen: Streuung, Einheiten, Munition, Schüsse, <O.K.> Nach Abschuss steht oben im Interface ETA bis Splash. Diese Zeit dem RTO mitteilen Parameter werden vom RTO via 5Liner durchgegeben. S. Wiki https://wiki.airborne-division.de/index.php/5-Liner_%26_9-Liner |
Artilleriefeuermission | BLUEFOR:
Kampfentfernung: - M252 Grantwerfer: 0,06..4 km - M119A2 Haubitze: 0,9..13 km - M109A6 PzHaubitze: 0,9..50 km Zeitverzögerung: - M252 Granatwerfer: ca. 8..33 sec - M119A2 Haubitze: ca. 30..70 sec - M109A6 PzHaubitze: ca. 30..130 sec Munition: - M252 Granatwerfer: 81mm M821 HE Mortar Shell - M119A2 Haubitze: HE-FRAG M1, Illumination M314, Smoke M60A2 - M109A6 PzHaubitze: 155mm-HE-Geschosse, Rauch (weiß), Illumination, Lasergelenkt, Minen-Cluster, PzMinen-Cluster INDEPENDANT: Kampfentfernung: - M252 Grantwerfer: 0,06..4 km - 2A18M (D-30): 1,9..15 km Zeitverzögerung: - M252 Granatwerfer: ca. 8..33 sec - 2A18M (D-30) Haubitze: ca. 28..65 sec Munition: - M252 Granatwerfer: 81mm M821 HE Mortar Shell - 2A18M (D-30) Haubitze: 30F56HE, 53-D-462-Smoke, 53-S-463-Flare, 30F69M LG |
Zeus-Artillerieangriff | Zeus-Artillerieangriff | In r. Interface-Leiste
Module, Feuerunterstützung, z.B. 82-mm-Mörser auswählen, Zielmarkierung auf Ziel legen (Linksklick) |
Artillerieangriff ohne entsprechende Waffensysteme auf der Karte | Achtung: Schadensbereich deutlich größer als wenn mit dem Artillerie Feuermissions Modul geschossen wird |
Spezialfunktion | Einheit aufgeben lassen | In r. Interface-Leiste:
Module, ACE Captive, Aufgabe umschalten, Icon auf KI ziehen |
KI ergibt sich und hebt die Arme | KI kann noch übernommen werden. |
Spezialfunktion | Einheit gefangen nehmen | In r. Interface-Leiste:
Module, ACE Captive, Gefangennahme umschalten, Icon auf Spieler ziehen |
KI gefangen nehmen mit Händen auf dem Rücken | KI kann zwar noch übernommen werden. Zeus kann nicht mehr durch KI sprechen, die sich ergeben bzw. die gefangen genommen wurden. |
Spezialfunktion | Ausrüstungsfalle | In r. Interface-Leiste:
Module, Airborne, Ausrüstungsflagge, Icon auf ein Objekt ziehen |
Ausrüstungsflagge einem Objekt zuweisen | An diesem Objekt ist über Mausrad das Laden von Loadouts möglich.
Flagge ist nicht löschbar, das ganze Objekt muss dafür entfernt werden. Vorsichtig, wer oder was eine Flagge bekommt |
Spezialfunktion | Frachtraumgröße | In r. Interface-Leiste:
Module, Airborne, Cargo Space anpassen, Icon auf Fahrzeug/Luftfahrzeug ziehen, Freier Cargo Space anpassen, <OK> |
Frachtraum eines Fahrzeugs/Luftfahrzeugs anpassen | Bitte beachten: Manche Objekte belegen zwei Frachtplätze.
Immersionsbedingt bitte immer im glaubhaften Rahmen bleiben |
Spezialfunktion | In Frachtraum laden | In r. Interface-Leiste:
Module, ACE Utility, In Frachtraum laden, Icon auf einzuladendes Objekt ziehen, Icon auf Fahrzeug/Luftfahrzeug ziehen ODER Strg-Links klick auf die einzuladenen Objekte |
Objekt in Frachtraum laden
bzw. Objekte in nächsten Frachtraum laden |
Frachtraumgröße des Fahrzeugs/Luftfahrzeugs beachten, ggf. vergrößern |
Spezialfunktion | Objekte Verladbar/Ziehbar/Tragbar machen | Objekt auswählen mit Doppel-Linksklick,
In das Feld "Ausführen" folgenden Code eingeben: [_this, 1] call ace_cargo_fnc_setSize;[_this, true, [0,1,0], 0] call ace_dragging_fnc_setDraggable;[_this, true, [0,1,0], 0] call ace_dragging_fnc_setCarryable; |
Objekt einladbar machen | Bitte immer vorab sicherstellen, dass die einzuladenden Objekte auch tragbar sind |
Spezialfunktion | Kisten benennen | ACE Fremdinteraktion als Spieler, Umbennen | Kiste anders beschriften / umbenennen | |
Spezialanweisung | Stadt besetzen | KI/KI-Gruppe auswählen,
Module, ACE AI, Gebäude besetzen, Icon auf Anführer der Gruppe ziehen Parameter einstellen, <OK> |
KI-Gruppe auf Bereich verteilen und dort sichern/verteidigen lassen | Bei Bedarf: Verhalten und Kampfmodus der Gruppe anpassen |
Spezialanweisung | KI in Fahrzeug einsteigen | KI/KI-Gruppe auswählen,
Rechtsklick auf Fahrzeug/Luftfahrzeug-Icon, um Wegpunkt "Einsteigen" zuzuweisen |
KI/KI-Gruppe in Fahrzeug/Luftfahrzeug einsteigen lassen | Der Wegpunkt muss nicht von "Bewegen" auf "Einsteigen" geändert werden. |
Spezialanweisung | KI aus Fahrzeug aussteigen | Linksklick auf Fahrzeug/Luftfahrzeug,
G |
Alle KI (Besatzung und Passagiere) aussteigen lassen | Wenn nur Passagiere aussteigen sollen, "Passagier-KI aus Fahrzeug/Luftfahrzeug aussteigen lassen" verwenden |
Spezialanweisung | spezielle KI aus Fahrzeug aussteigen | In l. Interface-Leiste die Passagier-Gruppe an Bord des Fahrzeugs/Luftfahrzeugs auswählen,
G |
Passagier-KI aus Fahrzeug/Luftfahrzeug aussteigen lassen | Achtung: Wahl der korrekten Gruppe ist essentiell. Wird z.B. der Hubschrauber ausgewählt, steigt die Crew mit aus. |
Spezialanweisung | Spezielle Wegpunkte für die KI | Hubschrauber auswählen,
Rechtsklick für Wegpunkt in die grobe Richtung, in l. Interface-Leiste die Gruppe an Bord des Hubschraubers auswählen, Rechtsklick für Wegpunkt zu Absprungzone/Abseilpunkt, Wegpunkt ändern zu "Fallschirmsprung" / "Schnelles Abseilen" |
KI vom Hubschrauber abspringen/abseilen lassen | Fallschirmsprung: Springer werden entlang der Flugrichtung vor und hinter dem Wegpunkt abgesetzt. - Fallschirmspringen kann tödlich sein!
Abseilen geschieht unmittelbar am Wegpunkt. - Abseilen ist i.d.R. verletzungsfrei. Achtung: Nach dem Absetzen dem Hubschrauber einen neuen Wegpunkt geben. Hubschrauber-Crew sollte auf "achtlos" und "Feuer einstellen erzwingen" stehen. Hubschrauber sollte unbewaffnet sein. |