MAAWS M3E1
MAAWS ARMA III
(Multi-Role Anti-Amour Anti-Personal Weapon System)
Carl Gustav
Es wird zurzeit das Modell M3E1 (Sand) verwendet. Die M3 ist eine rückstoßfreie Waffe
Bilder / Grafiken werden noch eingefügt
Technische Daten
Länge: 1065 mm
Gewicht: ca. 7,5 kg (in ARMA III)
Kaliber: 84 mm
Allgemeines
Das System wird (in ARMA III) von 2 Soldaten bedient, dem AH (Amo Händler und Team Lead) sowie dem AT (Schütze). Siehe dazu auch Einsatz des Weapons Squads – 101st Airborne Wiki
Das Laden kann von beiden Soldaten durchgeführt werden.
Die Waffe besteht aus einem Rohr, an dessen hinterem Ende ein Verschluss mit einem sich konisch erweiterndem Abgasrohr (Venturi-Düse) angebracht ist. Der Verschluss ist um einen Bolzen schwenkbar angebracht und wird mittels einer Klaue verriegelt.
In den vorderen Teil des Rohres sind 24 Züge eingearbeitet, der hintere Teil ist als Patronenlager glatt ausgeführt.
Laden der Waffe
Das Laden der Waffe (in ARMA III) kann durch den Schützen oder einem beliebigen Soldaten, der die entsprechende Munition mitführt (i.d.R. der AH / TL aber auch z.B. SL), durchgeführt werden.
Laden durch den Schützen
Das Laden durch den Schützen kann (in ARMA III) durch „Drag & Drop“ im Inventar vorgenommen werden, ist aber nicht zu empfehlen.
Auch kann mit der Taste „R“ nachgeladen werden, wobei aber nicht die Munitions-Art ausgewählt werden kann. Der Schütze müsste „durchrotieren“, bis die gewünschte Munitions-Art geladen ist.
Zu favorisieren ist das Laden mittels Mausrad zu nutzen. In einem kleinen Fenster im linken, oberen Bildschirmrand erscheinen die verfügbaren Munitions-Arten beim ersten Betätigen des Mausrades. Das Mausrad so lange bewegen, bis die gesuchte Munitions-Art hell unterlegt ist und dann mit der Leertaste auswählen. Die Animation des Ladens beginnt. Die Waffe kann nach Beendigung der Animation verwendet werden.
Laden durch den AH / TL oder durch andere
Andere Soldaten können die Waffe von der rechten Seite (vom Schützen ausgesehen) laden, wenn der Schütze die Waffe auf der Schulter trägt. Die Waffe muss dazu leer sein! Der Austausch von Munition (z.B. HEAT durch HE) ist nicht möglich!
Dazu wird mittels der „Windows-Taste“ (Self Interaction) in der Mitte der Waffe das Menu aufgerufen.
Die gewünschte Munitions-Art auswählen und bestätigen. Es beginnt für den nachladenden die Lade-Animation incl. eines Zeitbalkens. Wenn die Animation beendet ist, kann die Waffe verwendet werden.
Munitionsarten
Zur Verfügung stehen zurzeit 3 Munitionsarten. Jede Munitionsart muss nach dem Laden über das ACE-Menu an der Waffe eingestellt werden um
a) die korrekte Visierung zu ermöglichen,
b) den gewünschten Effekt (Art des Umsetzens im Ziel) einzustellen.
M3E1 HEAT551
Granate mit Hohlladung zur Bekämpfung von gepanzerten Fahrzeugen und Kampfpanzern. Durchschlagsleistung rund 400 mm Panzerstahl. Gewicht (in ARMA III) 3,2 kg. Schussdistanz 700 m.
Hier gibt es keine weiteren Einstellungen.
M3E1 HEDP502
Granate mit Hohlladung und Splitter-Gefechtskopf, mit Aufschlag- und Verzögerungszünder „Delay“ (muss (!) mittels ACE-Menu eingestellt werden. Standardeinstellung ist Aufschlagzünder „Impact“) zur Bekämpfung von Feldbefestigungen und Gebäudestrukturen. Durchschlagsleistung rund 150 mm Panzerstahl. Gewicht (in ARMA III) 3,3 kg. Schussdistanz 500 m.
M3E1 HE441
Granate zur Bekämpfung von Weichzielen. Mit Splitter-Gefechtskopf mit 800 Stahlkugeln mit einem Durchmesser von 6 mm der über dem Ziel „Air Burst“ oder mit Aufschlagzünder (muss (!) mittels ACE-Menu eingestellt werden. Standardeinstellung ist Aufschlagzünder „Impact“) im Ziel detoniert. Gewicht (in ARMA III) 3,2 kg. Schussdistanz 1.250–1.300 m.
Entfernung ermitteln
Die Entfernung zum zu bekämpfenden Ziel wird i.d.R. durch den AH / TL mittels Entfernungsmesser (Vector 21 Nite, siehe Vector 21 Nite – 101st Airborne Wiki) ermittelt und dem Schützen mitgeteilt.
Wenn ein längerer Halt abzusehen ist, sollte der AH / TL zusammen mit dem Schützen eine „Geländetaufe“ durchführen. Hier kann das Gelänge (wenn notwendig / möglich) in Sektoren eingeteilt und markante Geländemerkmale angesprochen, benannt und die entsprechende Entfernung ermittelt werden.
Der Schütze kann aber auch anhand des Visiers eine grobe Entfernungsmessung vornehmen. In der rechten Seite des Visiers sind entsprechende Markierungen angebracht. In Screenshot wird das Beispiel anhand eines BTR80 auf 400 m gezeigt.
Zielen und der Schuss
Zum Zielen nutzt der Schütze das an der Waffe angebrachte Visier. Zum schnellen Anvisieren kann die Windows-Taste genutzt werden. Mit dem dort erscheinenden roten Kreis kann sehr schnell auf das Ziel grob eingerichtet werden.
Der AH / TL befiehlt die Munitions- und Wirkungs-Art („Impact, Air Burst, etc.) und das zu bekämpfendes Ziel. Dabei gibt er Richtung und Entfernung vor. Wenn mittels „Air Burst“ bekämpft werden soll, gibt er die tatsächliche Entfernung, die einzustellende Entfernung für den „Air Burst“ und ggf. an, welche Visierentfernung verwendet werden soll da die Munition über dem Ziel umsetzen soll.
Der Schütze stellt sicher, dass die geforderten Einstellungen getätigt wurden und meldet, dass das Ziel erkannt und er bereit für den Schuss ist. Bei ungeübten Teams kann es sinnvoll sein, dass die geforderten Einstellungen zusätzlich vom Schützen bestätigt werden, wenn die Zeit dies erlaubt.
Der AH / TL stellt sicher, dass die Rückstrahlzone der Waffe frei ist, so dass weder AT und AH sowie andere Personen durch den „Backblast“ verletzt werden (siehe Sicherheit). Außer in Ausnahmen, feuert der Schütze ausschließlich auf Befehl des AH / TL. Nach Schussabgabe beobachtet der AH / TL die Wirkung im Ziel. Der Schütze bereitet derweil den ggf. notwendigen Folgeschuss vor.
Für Fahrzeuge in Vorbeifahrt sind ebenfalls Markierungen angebracht. Diese zu nutzen bedarf allerdings ein hohes Maß an Training. Bevorzugt sollte das Wirken auf ein stehendes Ziel sein.
Sicherheit
Da die M3 Carl-Gustav eine rückstoßfreie Waffe ist, werden die „Abgase“ des Rückstrahles, der das Geschoß aus dem Lauf und vorantreibt, zu 100 % nach hinten abgestrahlt (Backblast). Dieser Backblast ist in einem bestimmten Bereich tödlich und führt in ARMA III zu schweren Verletzungen.
Deswegen ist es unerlässlich das sichergestellt wird, dass die Rückstrahlzone frei ist. Dies gilt für Personen und auch Gegenstände, da der Backblast auch „zurückprallen“ und AT / AH verletzen kann.
WICHTIG! In ARMA III wirkt die Rückstrahlzone nicht in einem 45° Grad Winkel sondern direkt mit 90° ab Ende der Waffe!
Nach der Schussabgabe ist es sinnvoll, die Position zu wechseln, da die Schussabgabe gut aufgeklärt werden kann.