Missionsbaumodul 2 - Eden Editor

Aus 101st Airborne Wiki
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Grundlegende Bedienung Eden Editor

Der Eden-Editor kann direkt aus dem Arma 3 Hauptmenü aus gestartet werden. Dies erfolgt entweder über die Kachel «Editor» oder über den Menüpunkt «Editor» im Menü Einzelspieler.

Beim Start erscheint ein Menü, das nach einer Karte fragt. Damit wird beim Start direkt eine leere Mission auf der ausgewählten Karte geöffnet.

EdenEditorOverview.png

Der Editor ist wie im Bild oberhalb ersichtlich in 6 verschiedene Bereiche unterteilt.

  1. Menübar EdenMenubar.png In der Menübar sind die meisten Funktionen und Tools des Editors in Kategorien untergebracht.
  2. Toolbar EdenToolbar.png Die Toolbar enthält einen Schnellzugriff auf die gängigsten Tools des Editors (z.B. Speichern oder Laden von Missionen)
  3. Entitäten-Browser Im Entitäten-Browser sind alle in der Mission platzierten Entitäten ersichtlich.
  4. Gameview In der Gameview wird die aktuelle Map angezeigt.
  5. Asset-Browser Im Asset-Browser werden alle verfügbaren Assets, die in einer Mission verwendet werden können, angezeigt.
  6. Statusbar In der Statusbar werden Echtzeit Informationen über die aktuelle Session angezeigt. Zum Beispiel die XY-Koordinaten der aktuellen Cursorposition.

Bewegung im Editor

Die Steuerung im Editor entspricht im Grunder der Steuerung des Zeus-Modus.

Alle Hotkeys für den Eden-Editor sind unter folgendem Link zu finden: https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Controls

Missions Attribute

Unter dem Menüpunkt "Attribute" findet man die Missionsattribute.

Nachfolgend sind die Bereiche beschrieben, welche für uns wichtig sind. Für mehr Infos siehe https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Scenario_Attributes

Allgemein

Im Bereich "Allgemein" ist jeweils der Missionsname anzupassen dieser enthält jeweils den Namen der Mission plus das Datum, an welchem die Mission stattfindet.

Beispiel: Operation Cross Over 2 08.11.2024

Umgebung (Datum/Zeit und Wetter)

Im Bereich "Umgebung" kann das Datum und die Zeit sowie das Wetter definiert werden. Es ist hier auch möglich zu definieren, dass sich das Wetter nach einer vorbestimmten Missionszeit ändert.

Dies ist dann jeweils mit den Einstellungen "Vorhersage" zu definieren.

Missionen exportieren

Ist die Mission fertiggestellt so kann diese über den Menüpunkt «In Mehrspielermodus exportieren» im Menu «Szenario/Exportieren» gemacht werden.

Die Exportierte Datei befindet sich anschliessend in eurem Arma 3 Verzeichnis im Ordner «MPMissions».

\steamapps\common\Arma 3\MPMissions

3den Enhanced Addon einrichten

Konfigurieren von ArmaSync für Steam Workshop

Damit in Arma-Sync die Mods angezeigt werden die im Steam-Workshop abonniert sind muss das Arma 3 Verzeichnis in Arma-Sync als Addon Search Directories konfiguriert werden. Werden im Workshop neue Mods abonniert so muss jeweils einmalig der Standard Arma 3 Launcher gestartet werden.

Installation 3den Enhanced Mod

Bei dem Mod «3den Enhanced» handelt es sich um eine Client-Mod die den Eden-Editor optimiert. Mehr Infos auf der Steam-Workshop Seite des Mods https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=623475643. Wenn Arma-Sync wie oben beschrieben korrekt eingerichtet ist muss diese Mod nur im Workshop abonniert werden und der Arma 3 Launcher einmal gestartet werden. Danach kann die Mod in Arma-Sync zu einem Modset hinzugefügt und aktiviert werden.

Da es sich um eine Clientseitige Mod handelt brauchen nur die Missionsbauer diese Mod und sie kann auch bei den Freitagsmissionen mitgeladen werden.

Assets und Asset Platzierung

Objekte

Objekte sind grob in die 3 Gruppen Charakter, Fahrzeuge und Props (Dekoobjekte) unterteilt. Diese haben gewisse Gemeinsamkeiten aber unterscheiden sich in Details.

AssetBrowser Unit.png

Die Objekte sind in 5 Unterkategorien unterteilt. Dies sind:

  1. BLUEFOR
  2. OPFOR
  3. Wiederstand
  4. Zivilisten
  5. Requisiten

Für mehr Infos siehe https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Object

Attribute (Personen, Fahrzeuge, Kisten, Dekoobjekte)

Attributes org.png

Das Attributsfenster eines Objektes kann entweder über das Kontextmenü oder mit einem einfachen Doppelklick auf ein Objekt geöffnet werden.

Gegenstände simulieren oder nicht simulieren - wieso?

Bei diesem Thema geht es Hauptsächlich um die Performance der Mission. Nicht simulierte Objekte sind wesentlich performanter für den Server und die Spieler.

Diese Einstellung nimmt man mit dem Attribut «Simulation einschalten» in der Attributkategorie «Gegenstand: Spezielle Status» eines Objekts vor.

Kisten mit Ausrüstung füllen

Objekte die als Kisten verwendet werden können, haben die Attributkategorie "Ausrüstungslagerraum". Hier findet sich eine Liste mit dem Inhalt, der in der Kiste enthalten ist.

Mithilfe der Icons oberhalb der Liste können die Items anhand von Kategorien gesucht werden. Das erste Icon zeigt den aktuellen Inhalt der Kiste an. Die Option Typ sollte immer auf Standard bellassen werden.

Attributes Equipment org.png

WICHTIG:

Werden Kisten gesetzt ist zu prüfen das diese nicht Arsenal definiert sind. Dies erfolgt in den Attributen der Kiste da darf das Attribut "Arsenal" nicht aktiviert sein. Zudem solle in der Kategorie "ACE-Arsenal" die Option Whitebox ausgewählt und die Liste sollte leer sein.

Auch sind alle Kisten mit einer Bezeichnung als "Virtuell" im Namen nicht zu verwenden.

Kompositionen

Kompositionen sind eine Sammlung von mehreren Objekten die gespeichert wurde. Diese können danach direkt als Sammlung platziert werden.

AssetBrowser Compilation.png

Ähnlich wie Objekte sind Kompositionen in 6 Gruppen unterteilt. Dies sind:

  1. BLUEFOR
  2. OPFOR
  3. Wiederstand
  4. Zivilisten
  5. Requisiten
  6. Eigene und geteilte Kompositionen

Für mehr Infos siehe https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Custom_Composition

Wie platziert man Kompositionen am besten

Je nach Komposition müssen die Einstellungen Oberflächen und Boden Snapping deaktiviert werden damit die Komposition richtig eingefügt wird.

Eigene Kompositionen erstellen und teilen

Um eine eigene Komposition zu erstellen einfach die Asssets im Editor markieren, die in die Komposition aufgenommen werden sollen, danach im Asset-Browser im Modus "Eigene" links unten die Option "Eigene Komposition speichern" klicken. Es öffnet sich ein Fenster wo man einen Namen und eine Kategorie angeben kann.

Die Kompositionen werden in den Profil-Dateien im Ordner "compositions" gespeichert. Um Kompositionen mit anderen zu teilen können diese aus dem Ordner kopiert und geteilt werden. Dasselbe gilt für Kompositionen von anderen die können einfach in dem Ordner eingefügt werden.

Auslöser

Mit Auslösern (Triggern) kann eine Aktion ausgeführt werden sobald eine bestimmte Bedingung zutrifft. Wir benutzen dies bei unseren Missionen nur selten wegen der Performance auf dem Server.

Für mehr Infos siehe https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Trigger

Wegpunkte

Über Wegpunkte können vordefinierte Pfade für KI angelegt werden. Wir benutzen dies bei unseren Missionen nicht da die KI erst von den Zeusen gesetzt und dann auch gesteuert werden.

Für mehr Infos siehe https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Waypoint

Module

Module sind vorgefertigte Skripte welche komplexe Funktionalitäten zur Verfügung stellen. Bei uns werden im Missionsbau hauptsächlich die beiden Module "Terrainobjekte ausblenden" und "Replace Terrain Buildings" verwendet.

Für mehr Infos siehe https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_System

Terrainobjekte ausblenden

Mit diesem Modul können Terrainobjekte der Map ausgeblendet werden. Dadurch kann an der stelle vom Missionsbau anderes gebaut werden. Beispielsweise ein Gebäude durch ein anderes ersetzen oder unerwünschte Vegetation entfernen.

Das Modul besitzt einen Bereich welcher mit dem Bereich-Gizmo (5) bearbeitet werden kann. In den Attributen des Moduls kann ausgewählt werden ob der Bereich Kreisförmig oder als ein Rechteck angelegt werden soll.

Replace Terrain Buildings

Mit dem Modul "Replace Terrain Buildings" können gewisse Gebäude mit Inneneinrichtung ausgestattet werden, dies betrifft bisher nur Osteuropäische Gebäude (Chernarus / Livonia).

Um das einzusetzen ist ein Area-Trigger nötig welcher das Gebäude umschliesst, danach muss das Modul platziert und mit dem Trigger synchronisiert werden. Beim Trigger ist nichts einzustellen. Es ist ratsam zu testen ob dies auch für das jeweilige Gebäude funktioniert.

Markierungen

Hiermit können Kartenmarker auf Missionsebene erstellt werden. Zum Beispiel für einen RSP.

Für mehr Infos siehe https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Marker

Im Missionsbau setzen wir Markierungen hauptsätzlich nur für RSP sowie für Briefingareas.

Siehe Normen für den Missionsbau

Testen der Mission auf dem lokalen Rechner

Es ist jederzeit möglich die Mission direkt aus dem Eden-Editor auszutesten. Dafür kann einfach eine Einheit platziert werden und in den Attributen der Einheit die Checkbox "Spieler" aktiviert werden.

Danach kann der Playtest entweder über die Schaltfläche rechts unten oder über den Hotkey (Enter) gestartet werden. Wird keine Einheit als Spieler definiert so steuert man eine Drohnenkamera.

Platzieren eines Testcharakters mit Zeus-Rechten

Falls es gewünscht wird das der Testcharakter Zeus Rechte hat so kann zusätzlich ein Modul "Gamemaster" platziert werden.

Dann ist dem Testcharakter ein Variablenname zu geben und diesen dann im Attribut "Eigentümer" des Gamemaster Moduls einzufügen.

Tipps und Tricks

Ebenen (Layers)

Mithilfe von Schichten (auch Layer genannt) können Objekte im Eden-Editor gruppiert werden. Dies dient hauptsächlich der Übersicht, da die Objekte so hierarchisch strukturiert werden können.

Zudem können Layer ausgeblendet oder für die Bearbeitung gesperrt werden. Somit kann zum Beispiel verhindert werden, dass versehentlich fertig gebaute Strukturen versehentlich verändert werden.

Nützliche Hotkeys

Alle Hotkeys für den Eden-Editor sind unter folgendem Link zu finden: https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Controls

Gizmo Tools

Mithilfe der Gizmo-Tools (Hotkeys 2-5) kann ein Objekt transformiert werden. Darunter wird verstanden das ein Objekt auf den X, Y und Z Achse verschoben(2), rotiert(3) und skaliert(4) werden kann.

Wichtig: Die Skalierung von Objekten funktioniert bei MP-Szenarien nicht.

Mit dem Zonen-Gizmo (5) kann eine Zone bearbeitet werden z.B. für das Modul "Terrainobjekte ausblenden".

Globale Position und lokale Position

  • Global: Richtet die Gizmos Global aus (X-Achse zeigt nach Osten, Y-Achse zeigt nach Norden, Z-Achse zeigt nach oben).
  • Lokal:  Richtet die Gizmos lokal am selektierten Objekt aus (X-Achse zeigt nach rechts, Y-Achse zeigt nach vorne, Z-Achse zeigt nach oben vom Objekt).

Deformer

Was ist Deformer und wofür benutzt man es?

Mithilfe von Deformer kann das Terrain einer Karte im Eden Editor bearbeitet werden. Dies ermöglicht es z.B. Gräben zu bauen oder auch eine ebene Fläche zu erstellen.

Wie benutzt man Deformer?

Deformer kann mit der Tastenkombination Shit + Z geöffnet werden. Damit öffnet sich ein neues Fenster und um den Mauszeiger erscheinen 2 Ringe sowie ein Gitter.

1. Anpassung rückgängig machen 2. Objekte an Terrain anpassen 3. Einstellungsfenster

Die Ringe zeigen das Terrain an, das bearbeitet werden soll. Anhand des Gitters sieht man die Terrainnodes und den Verlauf des Terrains. Die Grösse des Gitters wird von der Karte bestimmt und lässt sich nicht ändern. Mit Deformer können diese Terrainnodes dann bearbeitet werden.

Die Bearbeitung mit Deformer funktioniert über die folgenden Hotkeys:

  • «CTRL+1» Gelände anheben
  • «CTRL+2» Gelände absenken
  • «CTRL+3» Gelände glätten
  • «CTRL+4» Gelände ebenen

Standardmässig werden Objekte automatisch an die Gelände Veränderungen angepasst. Für den Fall, dass dies nicht gewünscht wird so kann dies über den Knopf (2) in der Deformer Toolbar ausgeschaltet werden. Über den Knopf (3) können die Einstellungen von Deformer geöffnet werden, dort findet man auch ein Hilfefenster.

Bereinigung von Deformeranpassungen

Siehe Missionsbauhinweise

Tipps und Tricks Deformer

Arbeiten mit den Slidern "Stärke" und "Härte"

Mit Hilfe der Einstellung "Stärke" kann definiert werden, wie stark die Bearbeitung ist. Je höher die Stärke eingestellt ist, desto stärker wird das Gelände bearbeitet.

Mit Hilfe der Einstellung "Härte" kann definiert werden in welchem Radius die volle Stärke für die Bearbeitung angewendet wird. Dies wird durch den gelben inneren Kreis angezeigt.

Gelände anheben oder senken und danach wieder ausglätten

Oft erhält man die besten Ergebnisse in dem man das Gelände zuerst etwas mehr anhebt/absenkt und danach nochmals darüber glättet.